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Child of Light

Child of Light” foge das temáticas de todos os outros jogos já lançados pela Ubisoft. Saem os vastos mundos para explorar, as viagens no tempo e os tiroteios militares estratégicos e, com uma pegada bem característica do universo indie dos games, entram as batalhas por turno típicas de RPG japonês, quebra-cabeças amigáveis e exploração na medida certa. Desenvolvido pela filial de Montreal da produtora, o título é bastante prazeroso de se jogar e, visualmente, sabe aproveitar com maestria os recursos da belíssima engine UbiArt Framework. Leia a análise a seguir.


Vídeo análise


Aurora, a salvadora de Lemúria

A história de “Child of Light” conta como a princesa Aurora foi parar no mundo de Lemúria, uma terra encantada habitada por várias espécies de seres vivos e muitos tipos de monstros. Sua tarefa aqui é achar o caminho de volta para casa e reencontrar a sua família. Só que, para isso, terá que não só ajudar as pessoas deste mágico mundo e combater as ameaças das sombras, mas também recuperar o Sol, a Lua e as estrelas da posse da Rainha das Sombras.

O enredo progride com cadência harmoniosa, sendo sempre interessante e evolvente acompanhar a jornada da menina e os desafios que ela precisa vencer. Durante a aventura, Aurora encontra com vários personagens secundários que pedem a ajuda dela para resolver os problemas por quais passam. Alguns deles até entram para o grupo da garoto como combatentes ajudantes, mas a grande maioria deixa a nítida sensação de que poderiam ter sido melhor explorados, e não apenas terem ficado no vazio dos diálogos breves e pouco úteis – embora sirvam muito bem para humanizar a atmosfera marcante do game.

Plataforma 2D + RPG por turno = vitória épica

Já a jogabilidade traz uma combinação excelente entre batalhas por turno, plataforma 2D e aventura tradicional. À medida que vai desenvolvendo a história, é preciso ir explorando todos os cantos dos cenários na busca de itens essenciais de mantimento e resolver os quebra-cabeças, que costumam ser bem acessíveis e não vão exigir muito tempo do jogador. A ideia aqui não é passar trabalho com puzzles mirabolantes ou, pouco intuitivos e tentativas frustradas de várias combinações, mas lidar com obstáculos que tenham ligação com o contexto dos ambientes e de momentos específicos mostrados na história.

Diversos tipos de inimigos aparecem pelos cenários e encostar em um deles inicia uma batalha no melhor estilo dos RPGs japoneses, ou seja, as lutas são em turnos, em que todas as ações do jogador dependem diretamente do carregamento de uma barra de tempo, localizada na porção inferior da tela. Atacar, defender, usar magias, habilidades únicas e itens de suporte precisam ser calculados de forma inteligente para se dar bem, sendo que cada um destes recursos tem mais ou menos velocidade de percurso na barra, trazendo uma ótima dose de estratégia a todos os confrontos.

A maioria das batalhas com inimigos comuns costuma ser tranquila e oferece um bom equilíbrio na dificuldade. Em compensação, os chefes são o verdadeiro desafio do jogo, pois exigem maior estratégia e sabedoria na escolha das ações para vencê-los. Diferente dos combates comuns, aqui você não tem chance de jogar displicentemente, pois realmente terá que prestar muita atenção em tudo o que acontece nos pormenores do confronto, como a sua posição em relação aos inimigos na barra de tempo, forças e fraquezas quanto a elementos da natureza (fogo versus gelo, por exemplo), o tipo de magia ou habilidade que mais surte efeito ou ameniza as ações dos adversários e assim sucessivamente.

Cada batalha vencida rende experiência e, subindo de nível, ganha-se um ponto de habilidade para gastar em melhorias não só para Aurora, mas também para outros personagens que se juntam à aventura, sendo que é possível controlar até dois diferentes guerreiros nas lutas e também trocá-los sem restrições e quantas vezes for quiser. Às vezes, isso realmente pode acabar decidindo o rumo entre a vitória e a derrota, pois alguns dos novos aliados possuem golpes e habilidades exclusivas que funcionam melhor contra certos tipos de monstros. Já a grade de evolução dos personagens traz benefícios em todos os atributos, como HP, MP, força, esquiva, velocidade, entre outros quesitos, cabendo ao jogador decidir escolher aquilo que mais lhe serve no momento ou que poderá fazer grande diferença nos futuros confrontos.

Ainda ao final das lutas, você também recebe pedras preciosas que servem tanto para adicionar benefícios específicos aos atributos de cada personagem, como também fabricar outros tipos de pedras mais raras e deixar seus personagens ainda mais poderosos. Tudo depende do tipo de pedra e da quantidade delas que você quer misturar. As mais básicas existem aos montes e são também encontradas na exploração dos cenários, em cantos ocultos ou baús bem escondidos. Já as mais raras são criadas a partir da combinação das mais comuns e resultam em melhorias bem mais significativas, podendo dar a um personagem grandes vantagens de combate. As possibilidades de combinações são muitas e a maneira mais plausível de saber os efeitos delas é testar as misturas menos prováveis na busca dos melhores resultados. É um sistema bem completo, divertidíssimo de explorar e muito recompensador. 

Estética espetacular e musicalidade impecável

A apresentação do jogo é espetacular. Os gráficos foram desenvolvidos com a engine UbiArt Framework, a mesma usada no incrível “Rayman Legends“. O visual ganhou, assim, um aspecto bem mais artístico, parecendo uma pintura em movimento e combinando totalmente com a temática fantasiosa do game. Os cenários são lindíssimos e ricos em detalhes, sendo um colírio constante aos olhos do jogador durante a exploração pelos segredos de cada área. O design dos personagens e dos monstros do mundo de Lemúria são igualmente originais e merecedores de nota máxima.

Na parte de áudio, todos os diálogos do game são falados e transcritos em forma de poesia, com rimas métricas bem delineadas e fluidas. A parte mais legal é que, mesmo com a localização completa para o português brasileiro, não existem trechos estranhos mal traduzidos que comprometem as emoções de cada parte. Ou seja, diferente do que costuma acontecer nas dublagens nacionais, o trabalho aqui é um dos melhores já vistos e vale a pena assistir a todas as cenas só para ver o cuidado das rimas das palavras. Fora isso, a belíssima trilha sonora adiciona pontos infinitos no envolvimento do jogador com a obra. Ela é tão marcante e cativante que fiquei vários dias seguidos a ouvindo sem parar e relembrando dos melhores momentos da trama e dos combates. 


Considerações

Child of Light” é a melhor surpresa de 2014 até o momento. A combinação de elementos de aventura, plataforma 2D e RPG por turno é primorosa e extremamente recomendada a qualquer tipo de jogador que queira dar um tempo à segurança comercial das franquias “Assassin’s Creed“, “Far Cry” e “Splinter Cell“. A pegada indie do jogo, as batalhas estratégicas divertidas, junto aos sistemas de evolução e de criação de melhorias, a trilha sonora emocionante e os gráficos estupendos completam o pacote com maestria e já fazem deste, também, um dos melhores títulos deste ano. 

Prós

  • Estética gráfica espetacular
  • Mecânicas consistentes de combates, puzzles e exploração 2D
  • Sistema de criação de pedras preciosas traz muitas combinações possíveis
  • Trilha sonora genuinamente emocionante
  • Aurora é muito carismática
  • Enredo narrado em poesia com métrica perfeita
  • Localização exemplar

Contras

  • Jornada poderia ser mais longa
  • Personagens secundários esquecíveis

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A primeira comida barata feita em impressora 3D é deliciosa

Visite o refeitório de um lar de idosos e você verá os residentes aproveitando sua comida amassada como se fosse purê. Isso é necessário para pacientes com dificuldade em mastigar, mas nao é algo muito gostoso. Uma empresa alemã quer mudar isso ao criar comida fácil de ser mastigada feita em impressora 3D e que ainda por cima é gostosa.

A empresa por trás do projeto se chama Biozoon Smoothfood. Ela usa ingredientes liquidificados – vegetais, carboidratos, carne – no lugar de tinta ou ácido polilático que uma impressora 3D normalmente usa. Os ingredientes são inseridos nos cartuchos da impressora e, com a ajuda de um agente de ligação, eles saem como comida que praticamente derrete na boca. Por enquanto eles produzem seis alimentos: couve-flor, ervilhas, frango, carne de porco, batatas e massas. Mas mais comida será adicionada ao menu no futuro.

A comida pode sair em qualquer formato determinado pelo software. Lembre-se, estamos falando em impressão 3D, então o usuário ganha bastante liberdade. No entanto, a Biozoon está fazendo comida com o formato tradicional, então não é muito diferente do que os idosos gostariam de comer (comida normal em sua consistência normal).

No momento, a comida está sendo feita externamente e enviada para os lares. Mas o objetivo é que, no futuro, a Biozoon consiga instalar impressora diretamente nos refeitórios dos lares para idosos. Muitos idosos precisam disso, já que sofrem de disfagia, uma condição que ageta frequentemente vítimas de derrame e causa dificuldade para engolir e pode resultar em asfixia. [Munchies via The Wire]

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There’s an iOS 8 Banner Being Hung at Moscone for WWDC

As pointed out by our sister site, MacRumors, Business Insider’s Jay Yarow snapped a photo of what very likely is a banner for iOS 8. Apple typically reveals new operating system details at WWDC, as it’s a developer-oriented event, and it’d make a lot of sense for iOS 8 to take up a major portion of the keynote. (Which Apple is streaming live!)

ios8

ios8

It’s anyone’s guess what iOS 8 could include, there’s always some new killer features, but I’d be really happy if they expanded Game Center. Apple’s online leaderboard service has been super light on its feature set since it launched, and it’d be really sweet if they brought it more in line with what people expect of these kind of things. If nothing else, I’d love to be able to message my Game Center friends without revealing my iMessage ID or phone number.

Either way, we’ll find everything out on Monday, so stay tuned.

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Vimeo também vai apostar em conteúdo original

Seguindo os passos do Netflix e da Amazon, o Vimeo agora também investe em produção original, e vai financiar seis episódios de uma série que já está hospedada em seus servidores.

A série em questão é High Maintenance, lançada de maneira independente no ano passado e que já conta com 13 episódios com duração entre 5 e 15 minutos. Criada por Katja Blichfield (que trabalhou na comédia 30 Rock) e seu marido, Ben Sinclair, a série conta a história de um vendedor de maconha (interpretado por Sinclair) em Nova York.

Os seis novos episódios serão lançados através do Vimeo on Demand, serviço de venda e aluguel de vídeos do Vimeo. Isso significa que o conteúdo será pago. Mas apenas os novos vídeos – os 13 episódios originais continuam disponíveis gratuitamente para qualquer pessoa do mundo.

A entrada do Vimeo no mundo da criação de conteúdo é diferente do que fazem alguns de seus concorrentes, como Amazon e Netflix. Enquanto os dois serviços cobram assinaturas para seus consumidores assistirem temporadas completas das séries originais, o Vimeo apostará na venda de episódios avulsos (com preço ainda não divulgado). [The Verge, The Next Web]

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O chão de vidro do 103º andar de um arranha-céu nos EUA quebrou

Acrófobos, parem de ler agora. O Skydeck na Willis Tower, em Chicago, nos EUA, é um observatório que deixa os turistas observarem através de um vidro e está localizado no 103º andar, a mais de 400 metros de altura. Ontem, o vidro simplesmente quebrou devido ao peso dos visitantes – e, acredite ou não, isso não é nada surpreendente. Eis o motivo.

De acordo com a NBC, uma família da Califórnia pisou no SkyDeck ontem à noite e ouviu um barulho de rachadura, e depois percebeu o vidro abaixo dos seus pés quebrando. “Andei até lá e percebi o que estava acontecendo, daí nos pediram para sair de lá e começaram a chamar funcionários para consertar”, disse um dos turistas.

O que aconteceu? A SOM, a empresa de arquitetura por trás do design, me disse que não pode comentar enquanto não tiver mais informações. Mas podemos supor algumas coisas. A caixa do Skydeck é feita de placas super-fortes de vidro, cada uma delas pesando 680kg. O chão do deck é feito de três desses paineis, juntos como em um sanduíche e laminados.

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Imagem via Scott Olson/Getty.

Vidro laminado não se despedaça quando quebra. Isso graças a uma camada – ou camadas – de polivinil butiral super-forte ou um material semelhante. Esses plásticos claros aderem ao vidro para que, se rachar, os pedaços se mantenham intactos. É por isso que o vidro do seu pára-brisa não quebra com a força de um acidente.

Com base no padrão das fotos do vidro, parece que uma das três camadas de vidro começou a rachar após cinco anos de uso quase constante. É bem provável também que a família que testemunhou o acontecimento não estivesse em perigo: ele se mantém intacto, mesmo quando quebra.

De acordo com Randy Stancik, representante da torre, foi exatamente isso o que aconteceu. “A camada superior do parapeito foi projetada para quebrar quando alguém derruba algo nela”, ele explicou ao DNA Info. “Não é estrutural. A parte do topo é protetora.” Outro representante, Bill Utter, explicou o seguinte sobre o caso:

Ocasionalmente isso acontece, e foi projetado para ser assim. Seja lá o que aconteceu na noite passada é o resultado de uma camada protetora que fez o que deve fazer.

Então vamos nos acalmar – foi feito para ser assim. [NBCChicago Sun-Times]

Imagem de topo: BJ Lutz via Twitter.

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