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O que aprendi no SXSW, a micareta de inovação no Texas

Ninguém acredita, mas é verdade. Sou tímido e não curto interações aleatórias. Gosto de ver jogos do Palmeiras sozinho, por exemplo. Futebol é mais alívio do que felicidade, mais sofrimento do que festa. Por isso sempre procuro o lugar mais vazio do estádio, para definhar em paz. Além disso, tenho um gigantesco problema com excesso de informação. Isso aciona um doloroso mecanismo que venho tentado controlar ao longo do tempo: a pororoca de ansiedade, a sensação de que não vai dar tempo de ver tudo o que eu preciso ver ao longo da vida, o medo de perder algo que faria uma diferença fundamental na minha vida.

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Pois bem. O SXSW (South by Southwest) é tudo aquilo que a, princípio, me faria querer ficar dentro de casa lendo, quietinho, tranquilo — de preferência a milhares de quilômetros de distância, em posição fetal.

O festival, que reúne música, cinema e inovação em Austin, na capital do Texas, atrai todo ano cerca de 100 mil pessoas para uma cidade com cerca de 900 mil pessoas. A cidade já é animadinha — ela se define como a capital da musica ao vivo no mundo. Pela concentração de bares com bandas, faz sentido. Com esse fluxo de gente, Austin enlouquece — mas de um jeito muito peculiar.

A mistura de empreendedores, designers, programadores, cineastas, músicos, publicitários, jornalistas, chefs de cozinha, ativistas e o que mais estiver minimamente relacionado aos eixos do festival transforma a cidade numa micareta de inovação. Palestra, contatos, festas, reuniões, mais festas, contatos, aulas públicas dão a refrescante sensação de que o mundo é um lugar muito mais interessante do que a nossa rotina deixa transparecer. Eu poderia passar muitos e muitos dias aprendendo, construindo… e festejando.

Agora, vamos a alguns pontos que aprendi durante essa micareta.

Robôs 

Era só pegar o livrão com todos os eventos para perceber logo. Robôs, robôs em todos os lugares, e se reclamar vai ter mais robô, sim. Tinha tanta palestra sobre robôs em Austin que uma delas tinha o título “Você pode torturar um robô?”. Tentei ir, mas era impossível. Estava completamente esgotada. Todo mundo queria saber sobre isso (inclusive eu. Para alguém se fazer essa pergunta é porque alguma coisa aconteceu ou pode acontecer…)

O menino, o game e a máquina (foto: Leandro Beguoci)

O menino, o game e a máquina (foto: Leandro Beguoci)

Então deixei o livrão de lado e usei o aplicativo do SXSW para navegar pelo evento, reservando os lugares assim que eles estivessem disponíveis. Pintava um lugar que eu queria? Eu reservava. Quando vi, estava numa palestra em que um pesquisador dizia que, em 15 anos, 60% dos atuais postos de trabalho serão ocupados por robôs. Em outra palestra, o número mudava. Em outra, diziam que a gente caminharia para um futuro mais híbrido, com homens e robôs se complementando em uma série de tarefas. Não foi conclusivo. Lembra do pânico do excesso de informação? Senti isso depois de uma sequência de palestras sobre robôs.

De qualquer forma, dá para cravar sem medo. Vamos falar muito de robôs nos próximos anos. Até porque, né… Você se lembra do exército de robôs do Google? Os robôs já estão aí. Seja no exército do Google, no qual as máquinas têm movimento absurdamente precisos, ou mais perto. Afinal, quem atende o telefone quando você liga para a NET? Um robô animadão. Só depois você é “transferido para um de nossos atendentes”.

Pesquisas sobre o cérebro

Ando meio obcecado com esse assunto. Quer chamar a minha atenção? Me mande um texto sobre cérebro e formas de conectar cérebros e máquinas. Pronto, vou ler. Para minha sorte, houve um mundo de palestras sobre cérebro lá.

LEIA MAIS: Nicolelis, a Copa e a futuro do cérebro

Muitas delas foram sobre interface cérebro-máquina e os desafios de conectar nossa massa encefálica com fios. A cautela predominou nas palestras que eu vi. Muitos pesquisadores diziam que a gente ainda está bem longe de entender o cérebro, quanto mais de criar interfaces poderosas o suficiente para transferir comandos precisos do cérebro para máquinas. O avanço nos últimos anos foi imenso, mas ainda estamos muito longe do que os cientistas sonham — como devolver todos os movimentos de uma pessoa paralisada por meio de um exoesqueleto. É um passo de cada vez, bem lentamente — para a ciência e para as pessoas.

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Porém, houve um outro capítulo interessante sobre cérebro no festival. Há algumas pessoas tentando entender como o cérebro reage a esse nosso mundo cheio de notificações e compartilhamentos. Para alguns pesquisadores, notificações de celular ativam áreas do cérebro relacionadas a alertas de ver-e-correr. Você vê uma notificação e se comporta como o seu ancestral que corria de um tigre. A descarga hormonal, apontam alguns estudos, é muito semelhante de alguém que recebeu um alerta de urgência. É irresistível, é quase impossível controlar a ansiedade e a resposta rápida.

Outros pesquisadores estão estudando compartilhamento. Por que raios gastamos tempo compartilhando coisas na internet? Por que nosso cérebro faz essas coisas com a gente? Várias perguntas estão sem resposta.

Mas é muito interessante pensar nos mistérios do cérebro… Esse aglomerado de sangue e nervo que carregamos em cima do pescoço vai demorar muito tempo para ser completamente compreendido. É como se carregássemos uma galáxia distante dentro da cabeça.

Rio Colorado, que corta o centro de Austin (foto: Leandro Beguoci)

Rio Colorado, que corta o centro de Austin (foto: Leandro Beguoci)

Tecnologia e moda

Nem só de Apple Watch vive essa fantástica intersecção entre tecnologia e moda. Porque, sim, é disso que se trata: tecnologia entrando na moda, moda entrando na tecnologia. São os novos híbridos. É roupa para vestir e roupa para produzir ou trazer dados para você.

Os relógios são apenas uma pequena parte de um movimento muito maior. Sim, eu sei, você já ouviu falar muito de gadgets vestíveis, de tecnologia que se veste. Mas, no SXSW, esse negócio começou a mostrar que pode ser muito maior nos próximos anos porque a nossa relação com as roupas pode mudar.

A gente vai esperar que as nossas roupas sirvam não apenas para vestir, mas para prestar serviços para a gente. Como? Está em aberto, senhoras e senhores.

O festival-startup

O SXSW me lembrou muito o Fórum Social Mundial, de Porto Alegre. Fui a duas edições do fórum, quando estava na faculdade, em 2002 e 2003. Embora o Fórum fosse outro contexto do mundo, a dinâmica era muito parecida. Muita liberdade, muita palestra, muita festa e vontade de construir alguma coisa. E cheiro de churrasco. Porque, tal como Porto Alegre, Austin tem muito cheiro de churrasco.

Embora os eventos sejam muito diferentes, a dinâmica é a mesma. As pessoas precisam de eventos que fujam da lógica “coloque todo mundo num resort e faça a convenção lá mesmo”. É outra forma de se relacionar com o mundo.

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O SXSW nasceu como um festival de música em 1987. Naquela época, Austin estava muito longe de ser a cidade badalada que é hoje. Já tinha a Universidade do Texas, já era capital. Mas lembrava muito mais as pequenas cidades universitárias do interior dos EUA e da Inglaterra do que um centro cosmopolita de inovação, cultura e empreendedorismo. O SWSX poderia ter continuado como um festival de música, apenas. Só que ele não fez isso.

O festival foi incorporando aquilo que fazia sentido na vida de quem ama música. Afinal, quem ama música não ama APENAS música. Ama filme, ama inovação, ama educação, ama estar em contato com outras pessoas. O festival foi sendo construído a partir do interesse de seres humanos apaixonados por bandas, mas cresceu a ponto de ir muito além disso — sem nunca ter perdido sua conexão sonora.

Esse é um baita dilema de quem está construindo uma empresa, um site. Como crescer sem perder a identidade? O SXSW conseguiu incorporar uma série de coisas novas, interessantes, sem perder a força de festival de música e cultura. Está afinado com o espírito do tempo. Vai durar para sempre? Não dá para saber. Mas soube mudar na medida em que as coisas aconteciam. Ele não sentou sobre o sucesso e ficou colhendo o pedágio com o tempo.

Brasil no SXSW

O Brasil foi com uma missão de dezenas de empresas. A Casa Brasil, espaço criado pela Apex (a agência federal de promoção a exportações) estava muito bem localizada, na frente do Centro de Convenções de Austin. Foi o segundo ano em que o país teve uma participação organizada no festival. Tinha gente de música, de cinema, de startups, investidores. Não dava para reclamar que o canal não existia. Estava lá, à disposição de quem quisesse.

Avenida principal de Austin, capital do Texas e sede do SXSW (foto: Leandro Beguoci)

Avenida principal de Austin, capital do Texas e sede do SXSW (foto: Leandro Beguoci)

De qualquer forma, vale pensar em formas de aperfeiçoar a participação brasileira no evento. Esse ano tivemos uma participação bem interessante. A Juliana de Faria, do Think Olga, por exemplo, participou de um painel sobre ódio na internet. Tivemos um filme, sobre Dominguinhos, na programação cinematográfica oficial. Pessoas de agências de publicidade participaram dos painéis dedicados ao futuro das marcas. O país estava lá.

Mas talvez valha a pena pensar em formas de tornar a participação maior e mais efetiva — tanto lá como aqui. É o momento de pensar em como melhorar a vida de quem empreende, inova e faz cultura no Brasil. Estar num evento assim, com gente de tudo quanto é lugar do mundo, é uma ótima oportunidade de reflexão. O que o Brasil faz bem? O que a gente pode fazer melhor? O que a gente precisa para fazer mais?

O SXSW não pode ser um ponto de chegada, mas um ponto de partida para pensar em formas de melhorar o Brasil. Não somos tão ruins quanto pensamos – mas nem tão bom quanto gostaríamos.

Avalanche de informação 

É muita informação, sim. É muita gente no networking pesado. É muita palestra no mesmo horário. Mas, depois de algumas horas e duas cervejas, joguei tudo para o alto. Eu iria naquilo que eu conseguisse ir e conversaria com quem fizesse sentido conversar. O networking pelo networking é como masturbação, mas sem o componente do prazer. É muita energia jogada fora…

Música em todos os lugares

Música em todos os lugares (foto: Leandro Beguoci)

Isso me fez bem. Quando estava atolado de informação, ia andar na beira do rio Colorado. Ele é limpo e corta a cidade. Acabei descobrindo algumas coisas aleatoriamente, como um curioso protesto contra a… circuncisão (isso, isso mesmo) na ponte sobre o rio. Um dos cartazes dizia que a circuncisão retira 16 funções do pênis (eu nunca imaginei que tivesse tanta funções…). Pode parecer bobo, mas para mim é sempre muito interessante entender por que as pessoas se mobilizam em torno de algumas causas. Isso me tira da minha zona de conforto. Às vezes a gente acha que já viu de tudo nesse mundo. Mas, ai, vai parar num lugar e descobre algo absolutamente surpreendente.

Aliás, quando estava bem cansado, fui ver uma palestra sobre pequenas fábricas de comida e bebida no Brooklyn. Há um movimento cada vez maior, nos EUA, de substituir grandes empresas por companhias pequenas, que produzem alimentos muito específicos, geralmente saudáveis. Foi a primeira vez na minha vida que ouvi falar do conceito de “alimentação personalizada em escala”. É a era da personalização de tudo — do seu feed no Facebook à comida que a gente aprecia. São insights valiosos que eu não teria se tivesse entrado na piração de fazer tudo ao mesmo tempo agora.

Games no SXSW 2015

Games no SXSW 2015

É preciso se programar para ir a um evento assim? Claro. Se minha agenda estivesse melhor, eu não teria perdido a palestra sobre robôs torturados ou sobre os dados acumulados pelo Netflix. Teria reservado antes. Tudo bem, aperfeiçoo para o próximo ano. Mas não me arrependo nem um pouco de ter jogado a pressão para o alto nos primeiros dias.

Revi amigos que não encontrava há muito tempo. Conversei com gente interessante. Consegui digerir os excessos da cidade ajustando a cidade ao que eu posso dar conta. Isso me ajudou até a rever um tantinho da minha timidez e da minha aversão a multidões.

Eu não gosto de fazer coisas que eu não vejo sentido porque outras pessoas disseram que aquilo ia ser bom pra mim. Mas foi bom ter ouvido os conselhos e ter ido ao SXSW. Valeu a pena e recomendo com gosto — apesar do preço não ser muito amigável.

Mas é ainda melhor saber que a gente pode viver esse festival como quiser – -e pode ser muito feliz assim.

Aliás, tem alguma dúvida? Alguma curiosidade? Pergunte aí nos comentários, vou participar deles durante dois dias, depois que esse texto for publicado.


Mariana Castro e Leandro Beguoci estão cobrindo o SXSW como enviados especiais do Gizmodo Brasil

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Câmara aprova entrada do Brasil no Observatório Europeu do Sul, com custo próximo a R$ 1 bilhão

Em 2010, o Brasil firmou uma convenção com o ESO (European Southern Observatory, ou Observatório Europeu do Sul) para se tornar o 15º país do grupo –o primeiro não europeu– e ser co-proprietário de telescópios e diversos equipamentos que estão instalados no Chile. Hoje, uma votação na Câmara dos aprovou o projeto de decreto parlamentar que valida esta convenção — o projeto segue agora para o Senado. O custo da entrada do Brasil no projeto é alto: 270 milhões de euros, ou 945 milhões de reais, até 2021.

Formalmente denominado Organização Europeia para Pesquisa Astronômica no Hemisfério Sul, o ESO já possui três observatórios instalados no Chile — entre eles, o de Paranal, que tem o Very Large Telescope, considerado o equipamento terrestre mais produtivo para a pesquisa em astronomia. (Você pode ver alguns posts que já fizemos sobre o ESO aqui.)

A entrada do Brasil no grupo prevê a participação na construção e a co-propriedade do E-ELT (European Extremely Large Telescope, ou Telescópio Europeu Extremamente grande), o maior dos três telescópios gigantes em construção no mundo atualmente.

Custos

Um ponto que gerou discussão na sessão que votou pela aprovação do projeto, porém, foi o custo: ao todo, são 270 milhões de euros, cerca de 945 milhões de reais, a serem pagos até 2021.

A Câmara Notícias, agência oficial da Câmara, detalha melhor como este valor seria pago — nos primeiros anos, seriam apenas 10 milhões de euros:

Até 2021, o Brasil deverá pagar 270 milhões de euros (cerca de R$ 945 milhões), dos quais, nos dois primeiros anos, apenas cerca de 10 milhões de euros (R$ 35 milhões) devido às condições financeiras mais favoráveis negociadas em razão do tempo necessário para que a comunidade astronômica e científica brasileira possa passar por um processo de aprendizagem do uso dos equipamentos da ESO. Esse período seria de quatro a cinco anos.

O deputado Eduardo Cunha (PMDB-RJ), presidente da Câmara, disse que o governo pode renegociar os termos do acordo. “É um acordo com a Organização Europeia. Ninguém está aprovando despesa ou aumento de nada. Se o governo quiser renegociar, que o renegocie.”

LEIA TAMBÉM: Por que a exploração espacial deve ser levada a sério?

Além disso, quando foi aprovado pela Comissão de Ciência e Tecnologia da Câmara, em 2013, o valor parecia caber no orçamento destinado à pesquisa científica:

O acordo assinado pelo Executivo no final de 2010 prevê obrigações de pagamentos do Brasil à organização a partir de 2011. Serão R$ 810 milhões no ano da adesão e R$ 367 milhões anuais de cobrança a todos os membros.

O relator na comissão, deputado Emanuel Fernandes (PSDB-SP), lembrou que dinheiro enviado do Brasil ao ESO corresponderá a 21% dos R$ 2,9 bilhões previstos para todo o programa espacial brasileiro no Plano Plurianual 2012-2015 (PPA – Lei 12.593/12).

O retorno deste dinheiro pode se dar por meio do desenvolvimento da indústria de ponta nacional e da participação das indústrias brasileiras em projetos futuros do próprio ESO. O projeto segue agora para discussão no Senado — se aprovado, o decreto que aprova a entrada do Brasil no ESO será promulgado pelo Congresso. [Câmara Notícias, G1]

Imagem do topo: ESO via Flickr

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RPG Reload File 030



Hello, gentle readers, and welcome to the RPG Reload, the weekly feature where we heal ourselves by eating Lizard On A Stick. Each week, we take a look at an RPG from the increasingly lengthy history of the App Store to see how it holds up in the present day. It’s more than that, though. It’s also a chance to revisit some good times, and go for a deeper dive than a review typically allows us. Although I’m the captain of this particular ship, once a month I give the helm to one of you, allowing you to select the featured RPG. Simply tell me your choice by commenting below, posting in the Official RPG Reload Club thread in the forums, or by tweeting me at @RPGReload. Through a process of random selection, one of the suggestions will be chosen to be featured in the next reader’s choice article. The next one will be RPG Reload File 032, which means I’ll be rolling the dice next week. Vote now if you’re interested.

Photo 2015-03-19, 22 26 11Photo 2015-03-19, 22 26 11 Photo 2015-03-19, 22 26 53Photo 2015-03-19, 22 26 53

After covering ports and remakes over the last month in these articles, I felt it was high-time to get back to an iOS original. This week, our featured game is Lava Level’s QuestLord [$1.99], which hit the App Store in February of 2013. It’s a turn-based first-person RPG in the style of games like The Quest [$4.99] or Dungeon Master, but it does some things that give it its own feel apart from those games. You play as a hero who is dubbed the QuestLord, a title conferred to those who, well, solve a lot of quests, I suppose. There are 18 of them in this game, to be precise, and solving all of them will take you around a pretty big world. While some of that time is spent in dungeons and caves, more of it is spent wandering the great outdoors. The variety of the locations is one of the game’s strong points. What I really like best about QuestLord, however, is how well it balances between offering a deep experience and keeping the pace quick and easily digestible. It’s common for games to go all-in on one or the other, and all too rare for a game that dangerously tries to ride the center line to be successful at it.

Photo 2015-03-19, 22 25 52Photo 2015-03-19, 22 25 52With this being a fairly recent game from a relatively new developer, the history section is probably going to be a little bit shorter than the last couple of articles, but I think that’s okay. I actually got in touch with Lava Level to get some background information when my usual ninja techniques failed me. First of all, though the name Lava Level is a fairly new one in the world of gaming, the person behind it, Eric Kinkead, is not. Formerly of Midway and Microsoft, Kinkead initially struck out on his own with a company named Game Titan that largely worked on Game Boy games. The handheld market got pretty rough for Western developers after the iPhone changed everything, as a lot of the contract work that served as bread and butter for smaller developers was drying up as the audience shifted towards iOS. Perhaps that’s why, after taking some time working on non-game projects, Kinkead decided to start things fresh on iOS with Lava Level, this time going truly independent as an army of one.

According to Kinkead, when he first started playing around with ideas for the App Store, he was developing simple games with strong casual appeal. At the same time, he was playing a lot of his favorite classic CRPGs, like Dungeon Master. He realized that since he was totally on his own, he could make whatever kind of game he wanted to for the first time in ages. His first game had been an RPG for the Atari ST titled Nervana Quest, developed with his cousin when he was only in high school. He decided it was time to make a return to the genre he loved so much, and QuestLord was born. The idea, as he explained it to me, was that the traditional style of CRPG in the 80s had plenty to offer, but the 90s brought a push for realism, with 3D and digitized graphics, things that ended up taking focus away from the genre’s previous strengths. With the resurgence in popularity of pixelated graphics, it became easier for a small developer to go back and re-explore some of those discarded ideas to see if there were alternate ways to go with them. Looking around at the RPG landscape across smart devices, PC indies, and even some of the stuff on console download services, it’s hard to argue against that reasoning.

Photo 2015-03-19, 22 25 59Photo 2015-03-19, 22 25 59Kinkead opted to make the game he wanted to play, but he didn’t do so with complete disregard for the platform hosting it. The game auto-saves, and you can quit and come back at any time without losing progress. It’s also designed to be played one-handed in portrait mode, to make it easier to play on the sly. While some prefer landscape mode, I feel like portrait mode is well-suited to games of this type. The UI is always going to need some space for dungeon-crawlers, and being able to access everything one-handed is a great thing in a rigidly turn-based game. Although he didn’t explicitly say it, I feel like the game’s design is also informed by this pick up and play thinking. It’s a fairly easy game as long as you stay on the intended rails, which are pretty hard to jump off of even if you wanted to, and the overall adventure is broken down into someone discrete chunks. It’s easy to fire the game up, play for a short while, and make useful progress on the overall goal without feeling like you’ve left things undone that you may forget about next time you play. It’s equally easy to sit down and bang out several parts in a row without it feeling disjointed.

My fellow TouchArcadian and co-host of the RPG Reload Podcast, Eric Ford, praised the game’s approachability in his review. He found it to be a nice entry point for someone intimidated by what is admittedly a sometimes frightening sub-genre. He had some concerns about how enjoyable the game would be for a more veteran player, but as someone who appreciates a good dungeon crawl, I will happily endorse what’s going on in QuestLord. It’s not hard, but its pace makes it a fun romp anyway. Those who want a slightly stiffer challenge can take on the QuickGame mode, which adds some rogue-like elements like permadeath and randomly-generated dungeons. It’s still nothing that a little preparation and cool thinking can’t deal with most of the time, though. Adding to this friendly nature, the game gives you an automap that not only fills in the path you walk along, but also any interesting things you might pass by, even if you yourself don’t notice them.

Photo 2015-03-19, 22 26 28Photo 2015-03-19, 22 26 28That can happen pretty easily if you’re not careful. You’re playing from a first person point of view, but the world is built out of squares, so you move along one step at a time. The way the screen scrolls, it’s sometimes hard to see things beside you, and if you’re using a shield, you might not notice things under your feet, either. The game highlights the button that takes you to the pick-up screen if anything is there, so keep that in mind if you’re using a big shield. It would be incredibly easy to get lost were it not for the auto-map, so even though I like to draw maps myself in some games, I’m happy to have it done for me here. It’s easy to see when you’ve cleared a whole area and can safely move on to the next without worrying you’ve missed something important. There are some secrets hidden around, however, and you’ll have to poke around a bit to find those. The game never hides anything mission-critical that way, but there are some highly desirable pieces of gear and magic that you can only get by investigating carefully.

QuestLord hits the sweet spot when it comes to gear, in my opinion. There’s just enough that it feels exciting to head into a new shop or discover something in a dungeon, but not so much that you have to start juggling things around for min-maxing. There are three main stats to worry about, with three playable races that can take advantage of them in various ways. Humans start with the most money and have good strength, decent defense, and somewhat weak magic skills. They also start in a somewhat disadvantageous location, requiring you to best a fairly tough boss in the first dungeon and travel a long distance and back again to gain access to teleportation magic. Dwarves, on the other hand, have decent power, great defense, and poor magic skills. Their starting location is great, though, and you’ll have little reason to backtrack after setting out from there. Elves have great magic skills, but their other stats are quite average. They start near the location of the spellbook that you need to start learning magic, and will likely never need to backtrack as a result. Because of the different starting points, the early part of the game is quite different for each of the three, but depending on how you allocate your points from gaining levels, the latter part of the game tends to be very similar.

Photo 2015-03-19, 22 27 46Photo 2015-03-19, 22 27 46While that hurts the replay value some, the QuickGame mode makes up for it quite a bit. Playing as one of three pre-rolled named characters from the main campaign, you have to try to survive as long as you can in a randomly-generated dungeon. The game features GameCenter leaderboards for each character, and it’s fun to compete with friends or even just yourself in this mode. I found it to be my go-to mode after beating the main story a couple of times. Coming in around the ten-hour mark, the main game isn’t terribly long, but I find its length fits it well. This is meant to be a fast-paced adventure, and single-character dungeon crawls can get pretty boring if they drag out too long. What’s amazing is that in all that time, the game regularly throws new visuals at you. You’ll stumble across monsters you’ve never seen hours into the game, and the graphical themes change up quite regularly. Whether you’ll find beauty in them depends on how well the game’s pixelated style meshes with you, but I found them quite lovely. The monster death animations in particular are very good.

For me, the coolest part of the game is how it’s structured, though. I really like going into a new area, gathering up all the quests, and then methodically solving them to open up the next area. There’s something pleasing on a very basic level about all of it. The combat is very simple with few options unless you’re using a magic build, but the simple swiping back and forth, like you’re sweeping monsters out with a broom, also feels very enjoyable in a primal sort of way. There’s a sequel on the way that I hope opens up the combat a bit more, but QuestLord has a certain compelling rhythm to it that I can’t deny. It also wisely packs in the secrets, and even if you talk to everyone and carefully comb over all the hints, there are still things you are just going to stumble upon. That joyous feeling of discovery is one of the things I live for in an RPG.

If you’re looking for something with a similar sort of appeal to The Quest but with a lighter bite, QuestLord is a really great choice. I’d also highly recommend it to anyone who is interested in this style of game but usually finds them too intimidating to get into. It’s a satisfying game with a gentle difficulty curve, full of fun secrets and cool locations to uncover. The personality of the game shines through nicely, as well. There’s a real sense of the developer’s hand in it, and that’s something that’s always a positive from my point of view. It also works nicely on modern devices even though its last update was over a year ago. For a couple of dollars, it’s definitely worth the plunge in my books.

That’s just my take on QuestLord, though. What do you think? I want to hear your opinions on this one, because I know for sure some of our regular readers have played it. Please don’t forget to vote while you’re at it, because we haven’t had too many this time around, and that makes me a sad boy. All you need to do is comment below, post in the Official RPG Reload Club thread, or tweet me at @RPGReload. As for me, I’ll be back next week with another great RPG from the archives. Thanks as always for reading, everyone!

Next Week’s Reload Hint: It’s not quite a blue harvest, but we’ll take it.

Publicado por: TouchArcade - Continue lendo: http://toucharcade.com/feed/

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O primeiro Android Wear de luxo será da Tag Heuer

Google, Intel e a Tag Heuer, marca suíça de relógios de luxo, estão unindo forças para criar o primeiro Android Wear de luxo do mercado. De acordo com a Reuters, o smartwatch da Tag Heuer será uma réplica do relógio Carrera, um dos modelos mais icônicos da marca, e oferecerá algumas funções presentes no Apple Watch, como geolocalização, distância percorrida e altitude.

Jean-Claude Biver, CEO interino da Tag Heuer e chefe do departamento de relógios da LVMH, empresa dona da Tag, disse a BBC News que a companhia preferiu trabalhar com o Google já que a empresa não produz os próprios relógios, mas foca na tecnologia que vai embarcada neles. Desta forma, o smartwatch pode manter o estilo da Tag Heuer.

Biver diz que o smartwatch será extremamente parecido com um relógio normal e que a concorrência ajudará com as vendas do smartwatch da Tag Heuer. “A Apple fará os jovens se interessarem por relógios e, quem sabe mais tarde eles venham a se interessar por relógios de verdade”, disse.

Os componentes tradicionais do relógio serão produzidos pela própria Tag Heuer, enquanto os chips e aplicativos serão cortesia da Intel. O primeiro relógio da parceria deve chegar até o fim desde ano — preço e configurações já foram determinados, mas só serão divulgados perto do lançamento. Mas dado o histórico da Tag Heuer, dá para imaginar que eles não serão baratos, especialmente com um Apple Watch de luxo sendo vendido a US$10.000. [EngadgetReuters]

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A falha FREAK ainda afeta centenas dos apps mais populares no iOS e Android

Nos últimos dias, Google, Apple e Microsoft resolveram a falha FREAK em seus navegadores web: ela permitia quebrar a criptografia ao acessar sites que deveriam ser seguros, desde bancos a sites do governo.

Infelizmente, a falha não acabou de vez: entre os apps mais populares para iOS e Android, pesquisadores descobriram que até dois mil ainda estão vulneráveis. Ugh.

Por que isso acontece? Bem, o tráfego seguro de internet (HTTPS) requer o uso de bibliotecas OpenSSL ou suas variantes, onde está presente a falha. Para se livrar dela, é preciso atualizar essas bibliotecas – e nem todo app fez isso.

Android e iOS

Por isso, entre os 10.985 apps mais populares no Google Play, 1.228 estão vulneráveis à FREAK. Estes apps foram baixados, no total, mais de 6,3 bilhões de vezes.

No Android, o problema é um pouco mais grave porque o Google não pode resolver a falha sozinho: quase metade dos apps afetados usam bibliotecas OpenSSL próprias, não as embutidas no sistema – e precisam atualizá-las de forma independente.

No iOS, apenas sete apps populares usam bibliotecas OpenSSL próprias: por isso, eles continuam afetados pela FREAK no iOS 8.2. Em versões anteriores do sistema, 771 apps são suscetíveis à falha.

Todos esses apps merecem uma conexão mais segura: segundo a empresa de segurança FireEye, eles se encaixam nas categorias de finanças, comunicação, compras, negócios e medicina. Ela não revela o nome dos apps, provavelmente para não facilitar ataques.

O estudo foi feito em 10 de março. A equipe não analisou apps do Windows Phone nem de outras plataformas.

A brecha

A falha existe devido a uma política dos EUA nos anos 1990. Na época, empresas que exportavam tecnologia eram obrigadas a “enfraquecer” chaves de criptografia. Quando você usa uma chave RSA feita para exportação, é possível quebrar a criptografia em questão de horas – e a FREAK permite obrigar o app a aceitar essa chave.

Assim, é possível roubar credenciais de login:

Falha FREAK em apps (1)

E até mesmo números de cartão de crédito:

Falha FREAK em apps (2)

E agora? O jeito é esperar: “recomendamos que os desenvolvedores de apps e administradores de sites corrijam esse problema o mais rápido possível”, diz a FireEye.

Infelizmente, essas falhas de segurança são tão disseminadas que levam um bom tempo até serem corrigidas – foi o caso do Heartbleed, por exemplo.

A FREAK afetou até mesmo a BlackBerry, que se gaba de seu alto nível de segurança: se você usa o BlackBerry 10 ou o BBM no Android/iOS/Windows Phone, baixe a versão mais recente para se livrar da falha. [FireEye via InfoWorld]

Foto por Ervins Strauhmanis/Flickr

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