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Chegada do Apple Pay ao Brasil pode, sem querer, expandir pagamentos via smartphone para todos

O Brasil ainda engatinha quando se trata de pagamentos com o celular. Inspirados pelo sucesso do Apple Pay nos EUA, bancos brasileiros querem trazer o serviço para o Brasil. Claro, por aqui ele seria muito mais limitado – mas este pode ser o empurrão de que os bancos precisam.

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Segundo a Época Negócios, Bradesco, Itaú e Banco do Brasil já negociam com a Apple a chegada do Apple Pay ao Brasil: “as instituições já se reuniram com a Apple para discutir detalhes sobre a chegada da tecnologia”, mas ainda não há prazo para isso acontecer.

O Apple Pay certamente seria muito mais limitado no Brasil que nos EUA: ele requer um iPhone 6 ou 6 Plus, que custam a partir de R$ 3.500. Mas esse pode ser o pontapé para os pagamentos móveis enfim deslancharem no país.

Afinal, quase 80% dos terminais da Cielo e Rede aceitam a tecnologia NFC. Só falta os bancos entrarem na equação – e parece que isso está acontecendo.

Na verdade, já é possível usar o Apple Pay no Brasil, desde que o cartão tenha sido emitido nos EUA. Lá, a lista de bancos participantes é enorme.

E como fica a questão da segurança? Se seu smartphone for perdido ou roubado, não há como usá-lo para pagamentos, já que o Apple Pay requer sua digital para funcionar: você precisa aproximar o iPhone do terminal de pagamento com seu dedo no Touch ID. Você também pode colocá-lo em modo perdido no Find My iPhone, e o recurso de pagamentos será bloqueado.

Por enquanto, iniciativas semelhantes ao Apple Pay no Brasil são limitadas. No ano passado, a Mastercard anunciou um app do MasterPass para smartphones, que permite pagar via NFC em alguns estabelecimentos. Por sua vez, a Visa usa a tecnologia payWave em cartões Ourocard Visa, do Banco do Brasil.

Nos EUA, a Apple está sem querer aumentando a visibilidade do Google Wallet: o serviço vem sendo mais usado após o lançamento do Apple Pay, de acordo com o próprio Google. Segundo o Ars Technica, “as operações semanais aumentaram 50%, e… novos usuários quase duplicaram”.

Lançado em 2011, o Wallet permite fazer pagamentos via NFC usando um smartphone com Android 4.4 KitKat ou superior. Se seu smartphone for perdido ou roubado, você pode desativar o recurso de pagamentos a partir do seu computador.

Será que o Apple Pay pode estimular os pagamentos móveis no Brasil, assim como fez nos EUA? É esperar para ver. [Época Negócios via Olhar Digital]

Imagem por Apple

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TouchArcade Game of the Week: ‘Auro: A Monster-Bumping Adventure’



The idea behind the TouchArcade Game of the Week is that every Friday afternoon we post the one game that came out this week that we think is worth giving a special nod to. Now, before anyone goes over-thinking this, it doesn’t necessarily mean our Game of the Week pick is the highest scoring game in a review, the game with the best graphics, or really any other quantifiable “best” thing. Instead, it’s more just us picking out the single game out of the week’s releases that we think is the most noteworthy, surprising, interesting, or really any other hard to describe quality that makes it worth having if you were just going to pick up one.

These picks might be controversial, and that’s OK. If you disagree with what we’ve chosen, let’s try to use the comments of these articles to have conversations about what game is your game of the week and why.

Without further ado…

 

Auro

There were a lot of games launched this week that I’d been waiting and particularly excited for, but there’s really only one game that’s sucked up all my attention since it came out: Auro: A Monster-Bumping Adventure [$2.99] from lead designer Keith Burgun and Dinofarm Games. Auro has been in development for 4 years, a lifetime in the world of mobile, and it was originally set to launch in July of last year but had its release pushed back several times. It finally arrived this week, and it turns out all that development time was worth it as Auro is a meticulously crafted tactical strategy game that is deeper than it appears on the surface.

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Auro has you playing a hero named–you guessed it–Auro who is trying to rid his flooded castle of nasty monsters. Gameplay takes place on a hex-grid and the main way to get rid of said monsters is by “bumping” them off the grid and into the murky flood waters, never to be seen again. It sounds almost painfully simple but the devil is in the details, and this is where Auro displays an incredible level of design. In addition to the bumping, Auro has several types of spells at his disposal, and each offer very specific abilities to help you deal with your monster problem. Then there’s the monsters themselves, which all have their own set of unique behaviors which can affect how you have to deal with them.

Learning the different spells, the monsters, and the many nuances in Auro is a lengthy process. I mean the Tutorial itself is more than 30 levels, and will take quite a while to complete, though it’s not necessary to finish before jumping into the regular mode. But it’s worth the time and effort to learn the ins and outs of the game in a way that most mobile games are not. Auro is meant to be played and replayed for years to come, and unlike many similar games it really is a very open experience in regards to how you personally go about completing its challenges. This is most definitely not a puzzle game with a single solution, though its mechanics are very puzzle-like. With procedurally-generated maps and a multitude of different strategies to utilize, Auro should never get stale.

All of this is in addition to gorgeous pixel artwork, fantastic audio and even a clever little backstory tying it all together. I did not expect to be so taken with Auro, but it’s become almost an obsession over this past week. Many fans in our forums are feeling the same way, so if you’re a fan of tactical strategy in any way you definitely need to add Auro to your collection.

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Veja estas fantásticas imagens do Rio de Janeiro em resolução 10K

Resolução 4K? Pff, ninguém mais se lembra. 8K? Notícia velha. Este vídeo em timelapse foi capturado em impressionantes 10K, usando uma câmera de médio formato de 80 megapixels. Para se ter ideria do tamanho, cada quadro é dimensionado em 10328×7760 pixels. O nível de detalhe que este tamanho possibilita é sensacional.

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Médio formato é a tecnologia presente em câmeras recomendadas à profissionais de estúdio que precisam ter o máximo de controle e qualidade das imagens. Elas possuem a parte traseira removível (chamado de back digital), o que possibilita o uso de outros sensores, maiores ou menores. Além do sensor de 80 megapixels, usado para capturar o vídeo, esta PhaseOne pode acoplar também sensores de 40MP ou 60MP.

O vídeo foi capturado por Joe Capra, da Scientifantastic, em locações do Rio de Janeiro — como a favela da Rocinha — para uma grande empresa de eletrônicos. E ele não faz jus a realidade, já que os vídeos do Vimeo são limitados a resolução 1920x1080p ou True HD. E mesmo se suportasse, ainda não existem monitores com resolução 10K (ainda nem temos condições de comprar os de 4K), mas é possível ter uma ideia do tamanho quando Capra aproxima a imagem por zoom.

Ele explica: cada sequência é iniciada com a resolução máxima diminuída para caber nos limitantes 1920x1080p do Vimeo, cerca de 14% do tamanho original. A imagem seguinte escala a imagem para 50% da resolução total e disso segue para os 100%, que o limite do zoom. É impressionante como a qualidade da imagem é mantida mesmo com o zoom.

E nós concordamos. Veja uma imagens com os 14% e 100% da resolução:

capra2

Imagem em 1920×1080 (14%)

capra1

Imagem em 10328×7760 (100%)

Me pergunto se o futuro da fotografia será feito de câmeras de resolução tão grande que será necessário apenas aproximar por zoom, ao invés de usar lentes teleobjetivas. Talvez, mas com certeza vai levar algum tempo para chegar às mãos do público geral, uma vez que a câmera usada por Capra custa mais de US$ 40 mil.

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Apple está preparando carro que dirige sozinho para concorrer com Google e Tesla

O Wall Street Journal diz que a Apple tem centenas de pessoas trabalhando em um projeto secreto: uma minivan elétrica. Segundo a Reuters, o carro da Apple é autônomo, ou seja, dirige sozinho.

 Seguindo passos do Google, Uber quer criar carros autônomos

No entanto, uma fonte anônima próxima ao projeto diz à Reuters que o foco não é o carro, e sim o software que o controla: “tem a ver com software, é tudo sobre a condução autônoma”. O objetivo é desenvolver um concorrente para outros projetos semelhantes – incluindo o do Google.

Ou seja, parece que a Apple está mais interessada no sistema operacional e na interface dos carros do futuro que nos carros em si. Da Reuters:

… é possível ganhar dinheiro com o sistema operacional para um veículo autônomo, e com os serviços associados à condução autônoma, como mapeamento de alta definição, serviços de carsharing e de recarga para veículos elétricos, disse a fonte da indústria automobilística.

Segundo o WSJ, o projeto – codinome “Titan” – é liderado por Steve Zadesky, vice-presidente de design na Apple e ex-executivo da Ford. E como nota o Financial Times, a empresa também contratou Johann Jungwirth, ex-presidente da Mercedes-Benz Research Development.

O projeto teria sido aprovado em 2014 por Tim Cook, e está previsto para durar anos – é perfeitamente possível que a Apple o abandone nesse meio tempo. Mas se ele virar mesmo realidade, pode ser que não nos traga um iCar, e sim um carro de outras fabricantes rodando software da Apple.

Nos últimos meses, alguns carros da Apple foram vistos em Nova York e na Califórnia dirigindo pelas ruas com um LIDAR na parte de cima. Esse dispositivo mede distâncias iluminando um alvo com um laser e analisando a luz refletida. Ele é usado tanto nos carros do Street View – para transformar as fotos das ruas em modelos 3D – como nos carros autônomos do Google, para ajudar na navegação.

A Apple já está apostando em software para carros: o CarPlay, projetado para permitir que o usuário utilize o iPhone de forma segura, com foco em comandos por voz através da Siri. O iOS foi atualizado recentemente para a versão 8.3, que permite usar o CarPlay sem conectar o iPhone ao carro (o Android Auto ainda requer uma conexão USB).

Parece que a empresa está muito interessada em controlar a plataforma da próxima geração de carros. Ela seria uma concorrente do Google nessa área, e também da Tesla: a empresa do bilionário Elon Musk produz carros elétricos com sensores que aumentam a segurança ao dirigir, e também planeja criar um carro totalmente autônomo. [WSJReuters e Financial Times]

Imagem por Michael Hession

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‘Radical’ Review



I admit, when I first played Radical [Free] from BeaverTap Games, I was a little disappointed that the team that made the wonderful Mikey games were aiming a bit lower with this game. But really, the more time I spent with it, the more I found that they had made a clever game that lived up to their standards while at a smaller scale in terms of design and visuals. That they made a smaller game like this was interesting enough to me – and I think that in part from the fact that it’s made by interesting developers who know how to make a game, the game is well worth checking out.

Radical 1Radical 1

The goal of the game is quite simple, you control a plane constantly flying upward, and must make it through the open one of the five columns that’s right ahead of you. The game isn’t lane-based per se, as you have granular control of your ship, you can just hit the edge of an opening and lose, for example. There are two modes: normal, and hard, with the latter being much faster, and you can continue from where you died by watching a video ad.

The cleverness of Radical isn’t so much about rapidly trying to survive as much as it is about learning how to consistnently survive according to the rules, as you can only fly so far in one direction before hitting a wall, and there’s always a wrong choice to be made. Gaps can open up one column away, two columns away, or warping through the other side of the screen, and you have a split-second to decide which direction to go in. You’re constantly on edge as the game world goes flying by, always analyzing the situation at hand and reacting accordingly.

The game requires physically performing well, but you can learn this game to a certain degree. You know that when you see the side walls disappear, you have to go to them. You learn that you can only move two columns at a time, that if you try to go the long way, it always fails. The game teaches you how to do well in a subtle way. You’ll fail painfully when you hit walls, but as your scores increase, you’ll realize you’re doing things the right way.

Radical supports both portrait and landscape mode. While the game probably isn’t the best one-handed game, the portrait mode is great because it’s the natural fit for the game’s vertical scrolling. Plus, maybe when you’re in public, you might not want to broadcast to the world that “hey, my phone is sideways, I’m playing a game!” It’s silly, but a concern for some people! But if you are wanting to sit back and play the game in landscape mode, which is more comfortable for gaming, you have that option. It’s part of what made Crossy Road [Free] fun, that you could play it however you wanted, and Radical does the same.

Radical 2Radical 2

As mentioned earlier, you can continue in Radical from where you died by watching a video ad. I like seeing an incentivized ad system like this in place because they’re a great compromise for users and for developers. Developers can make games that don’t monetize off of consumable IAP (which many take issue with) while also taking advantage of the use of advertising to make money. Users don’t get bombarded with unwanted ads (the game does use some pop-ups, but not often), and get a reward in return, in this case the ability to continue from where I died.

While I’d ideally like to see a buy-out for those who want them, there’s issues with purchases and showing an in-app purchases badge on the App Store that can turn people away, so I understand. Getting a continue for watching a short ad is a fair price to me. I like that the game only prompts for ads when you hit 20 or more – it means the game doesn’t want to waste my time after bad runs. I’ve yet to hit an ad supply limit, which is nice, too. I don’t want my gameplay affected by the fact that I’ve hit an ad limit, ideally. But the system in place is far from awful. Incentivized ads are ultimately a good thing for everyone. And there’s no other free-to-play guff like timers or whatnot here.

Radical 3Radical 3

The changing color backgrounds add a little element of surprise to each game without being distracting by only changing before each round. You never quite know what the game is going to look like next. I like that, as it keeps the game from looking static or boring, and while some of the color combos are kind of ugly (green and brown), some of them come together wonderfully. It’s just a small feature that keeps things interesting.

Radical does a great job at making its Normal and Hard modes each fun to play. This was always the Tilt to Live 1 [$2.99 / Free (HD) / Free] problem – they struggled to keep the slower pace of the normal mode interesting once someone got acclimated to the harder Code Red mode. While Normal mode starts off a bit slow compared to Hard mode in Radical, it’s never easy at all, you have to pay attention, but can get a bit more comfortable at the relative ease. If I want something I can just jump into right away, then I can go into Hard. But Normal has its value as well.

I’m not going to sit here and call Radical an absolute must-play that you’re going to sit back and play for hours on end. No, but it is a stellar example of a simple game that you can enjoy for five minutes at a time, when you want to beat a friend’s high score. The masters of speedrun games know their way around casual arcade games as well, and that really excites me because I desperately want to see what BeaverTap does next, because it’s sure to be interesting and good as well.

Publicado por: TouchArcade - Continue lendo: http://toucharcade.com/feed/

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