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GIFs impressionantes do corpo humano feitos pelo novo scanner de tomografia da GE

Em setembro, o West Kendall Baptist Hospital, da Flórida, ganhou uma nova ferramenta muito legal (e muito importante): o primeiro scanner corporal “super-rápido” projetado por cientistas da GE. A equipe do West Kendall terminou recentemente um estudo sobre a máquina — e as imagens e GIFs são impressionantes.

A última vez que escrevemos sobre este scanner foi para explicar como ele é superior a equipamentos tradicionais de tomografia computadorizada. Ao contrário das máquinas convencionais, o novo Revolution CT, da GE, utiliza algo como um estabilizador de imagem — parecido com o de uma câmera compacta — para corrigir o movimento existente dentro do corpo durante a varredura. Como Andy Tarantola explicou naquela ocasião, o Revolution não apenas é capaz de capturar as imagens mais rápido, mas também consegue digitalizar com muito mais precisão, gerando imagens cristalinas de órgãos, digamos, inquietos como o coração.

gifs tomografia 01

Uma imagem do abdômen e da aorta.

“O projeto avançado definitivamente contribui para uma experiência menos intimidadora e mais confortável para o paciente, ao mesmo tempo que produz imagens incrivelmente precisas e detalhadas”, diz o CEO de West Kendall, primeiro hospital em que o Revolution está sendo testado. Como resultado do seu estudo sobre a máquina, o West Kendall e a GE divulgaram algumas das imagens produzidas, que vão de um tornozelo a um coração, passando pela estrutura dos vasos sanguíneos no interior do cérebro. É difícil lidar com o fato de que esses exames parecem mais com animações em 3D de um programa médico de TV do que com as imagens reais e confiáveis geradas a partir de corpos humanos. Dê uma olhada: [GE]

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Uma imagem do coração humano com stents tipicamente utilizados para tratar artérias estreitas ou fracas em angioplastias.

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Um pé reforçado com parafusos.

gifs tomografia 04O Círculo de Willis, que representa o fluxo de sangue pelo cérebro.

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Uma nova técnica de microscopia usa substâncias de fraldas para ampliar neurônios

A maior parte dos microscópios funciona com base em um princípio muito simples: eles usam truques de luz para ampliar coisas pequenas. Um grupo de cientistas do MIT, no entanto, está tentando algo radicalmente diferente. Eles estão desenvolvendo uma técnica que aumenta fisicamente os minúsculos neurônios usando uma substância química normalmente encontrados em fraldas.

Isso é muito importante, considerando os limites até mesmo do mais poderoso microscópio de luz convencional. Um microscópio convencional só consegue distinguir objetos com no mínimo 200 nanômetros de tamanho, devido ao comprimento de onda da luz visível. Isto é frustrante para os neurocientistas. O tamanho das sinapses –cruzamentos onde um neurônio encontra o outro– fica abaixo deste limite. Existem técnicas que usam proteínas fluorescentes ou feixes de elétrons para ver partículas ainda menores, mas eles exigem manipulação delicada ou invasiva de tecidos, além de outras limitações.

É aí que entra a microscopia de expansão, em que você literalmente deixa as células do cérebro incharem com a água. Como a Nature informa, a técnica desenvolvida por Ed Boyden e seus colaboradores no MIT envolve infundir tecido cerebral com acrilato, a mesma substância química que absorve líquido nas fraldas. A matriz de cérebro-acrilato, então, cresce até 4,5 vezes em relação ao seu tamanho original, preservando, ao mesmo tempo, a posição relativa entre as proteínas.

Para os neurocientistas que estudam sinapses difíceis de se enxergar, esta técnica pode vir a ser um avanço considerável. Ser capaz de espiar as estruturas físicas e as proteínas de uma sinapse poderia ajudar a desvendar como os neurônios se comunicam uns com os outros. A Nature diz ainda que a técnica tem sido testada em cérebros de ratos, moscas e peixes-zebra, enquanto um outro grupo está aplicando a novidade no tecido cerebral humano.

Este é um pensamento bastante engenhoso que supre diretamente as limitações inerentes da luz visível — em vez de fazer algo parecer maior, a técnica realmente torna o objeto maior. [Nature]

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‘Frontline: The Longest Day’ Review



In the first half of 2014, the hottest trend in war strategy games was the Eastern front of World War 2. We had entries from Hunted Cow, Shenandoah Studio, and Slitherine, all within a fairly short span of time. Slitherine’s title, Frontline: Road To Moscow [$2.99], was a slightly more accessible strategy game than their usual fare, and although it lacked the depth that fans of the genre tend to crave, I enjoyed it well enough. The game had a huge variety of units to play with, took terrain conditions into account, and had just enough below the surface to keep me engaged without crushing me. On top of that, the visual designs of the pieces were excellent, the base game included a generous amount of missions, and while it did release in a bit of an Eastern front boom period, the overall scenario was still quite novel for me. In theory, I should be the perfect target for a follow-up.

Yet somehow, Frontline: The Longest Day [$2.99] feels like it’s missing something. The game lets you play through five massive missions based around situations from Operation Overlord, the Allied invasion of Western Europe that kicked off on June 6th, 1944, aka D-Day. That number of missions is less than half of what Road To Moscow offered, but the game makes up for it in the sheer scope of each one. Not one of these missions is going to be something you can just power through idly in a lunch break while chomping at your sandwich. You’re going to have to set aside some time to play The Longest Day, or at least figure out a way to take each mission in digestible chunks over a few play sessions. I think it’s true to the situation, but it’s a bit overwhelming to have things at such a large scale right from the start.

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The game on the whole has little consideration for the new player. There’s no tutorial or anything to ease you into things. Instead, you’re tossed right into the Utah Beach landing without much instruction at all beyond identifying points you need to take. Clicking around will bring up some tips about each unit and their particulars, but the whole thing really should have been structured better. It took me a while to remember I could call more units in using my resources. Since the game never stopped to remind me about that, I ended up finding it on my own. To be fair, I should have remembered that from the last game, but I can’t imagine every player picking up The Longest Day will have necessarily played Road To Moscow.

Once you get your bearings, things get a little bit better. The game plays more or less identically to Road To Moscow, so it rides the line between accessibility and complexity fairly well. It leans a bit more towards the latter than most of Slitherine’s games, but speaking as a player who doesn’t live and breathe strategy games, I’m more than satisfied with how deep the game is. You have to consider the terrain, pay attention to how you’re grouping your units to take advantage of friendly support, and try to draw the enemies into unfavorable positions. Each unit has a couple of different special skills, and as in Road To Moscow, there’s quite a large variety to choose from, albeit seemingly less than in the previous game. There are mines to sweep for, bunkers to try to bust into, and all that fun stuff. Even on the lowest difficulty, you can’t just barge your way into situations and hope to come out clean. On the highest of the three settings, you’ll have to play very carefully if you want to win.

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I just don’t find the setting as enjoyable as Road To Moscow. Most of The Longest Day involves knocking out entrenched groups of German troops, and they’re generally more than happy to turtle up and make you force them out. Again, this is probably realistic, but it hurts the gameplay variety badly. It’s hard to lure the enemy into traps or things like that. Instead, you’re the mouse, and you need to spring each trap as carefully as possible to avoid losing your tail. That kind of thing is pretty fun here and there, but it’s a situation The Longest Day leans heavily on, and I’d be lying if I told you it didn’t wear me down well before the game was over. With no multiplayer or shorter skirmishes to engage in, there’s nothing to run to when you start feeling the weight of the main campaign.

Some of the same problems Road To Moscow had carry over. If you’re playing on iPhone, things are a bit too tight to reliably poke at, so you’ll sometimes tap the wrong space. Fortunately, the “undo” button I requested in the last game’s review has been implemented here, so the consequences of tapping the wrong point are minimal. The presentation is fairly static once again, approximating a board game with its highly-detailed pieces and general lack of animation. It’s not the most stylish take on things, but it’s at least clean and makes it easy to follow the action when the battlefield inevitably gets cluttered with units. I’m once again uncertain if this Frontline game has the AI chops and depth to satisfy genre veterans, and the game is unusually buggy for a Slitherine product in its current state.

It feels strange to find a game based around such a big, bombastic conflict frequently feel so repetitive, especially given that it’s built on the same framework as a strategy game I really enjoyed. Thanks to that framework, the game does have its moments, but ultimately I feel that Frontline: The Longest Day suffers from contradicting goals. It’s meant to be accessible, which is naturally a selling point for less hardcore players, but having a single player mode that consists of a handful of huge, complicated maps full of entrenched enemies is likely going to chase that crowd away. In trying to place one foot on each side of the line, the game ends up falling into the divide between the two. In a genre that is among the most fiercely competitive on the platform, it’s a fatal mistake.

Publicado por: TouchArcade - Continue lendo: http://toucharcade.com/feed/

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Mark Zuckerberg funda clube de leitura e esgota primeiro livro indicado

Mark Zuckerberg, apesar de ser dono de uma das maiores e mais influentes empresas do mundo e estar sentado em muita, mas muita grana, é gente como a gente e mantém alguns hábitos comuns a todos mortais. Quer um exemplo? Resoluções, ou promessas. Ele já se comprometeu a aprender mandarim e comer apenas a carne de animais que ele próprio abater. Em 2015, porém, o objetivo é ler um livro a cada duas semanas junto com os usuários do Facebook.

A página A Year of Books concentra os esforços do projeto. Lá, Zuckerberg anunciará os livros e, no post, a discussão correrá com os quase 250 mil (!) usuários que curtiram a página. Pela natureza dos tópicos do Facebook, é tudo meio bagunçado e a discussão, com tanta gente participando, é difícil de acompanhar… Nada disso, porém, tira a nobreza do gesto. A imprensa americana lembrou da Oprah, apresentadora que manteve por muito tempo um clube de leitura similar e que alavancava as vendas e a discussão de qualquer obra que indicava.

O primeiro livro indicado foi O Fim do Poder, do venezuelano Moisés Naím, que segundo Zuck foi escolhido por ser “um livro que explora como o mundo está mudando para dar aos indivíduos mais poder que era tradicionalmente restrito a governos, militares e outras organizações.” Ele complementa: “A tendência de dar mais poder às pessoas é uma em que acredito profundamente e estou ansioso para ler este livro e explorar [esse assunto] em mais detalhes.”

Todos, do autor Naím às editoras que publicam seu livro, foram pegos de surpresa. A Basic Books, que responde pelo livro nos EUA, diz ter vendido em dois dias mais do que as 20 mil cópias comercializadas desde março de 2013. No Brasil, segundo a Folha, o livro esgotou na Saraiva e no Submarino e ascendeu à lista dos mais comprados na Amazon. A Leya, editora que publica O Fim do Poder aqui, informou já ter encomendado uma reimpressão de 10 mil exemplares e que trará, na capa, uma referência ao clube de leitura de Zuckerberg.

Um livro a cada duas semanas é um ritmo bem forte, especialmente se a presença de títulos e não-ficção com temáticas densas como a desse primeiro for uma constante. De qualquer forma, é sempre bom quando alguém com muito dinheiro e muito poder usa da sua influência para inspirar os demais. [Facebook via Folha]

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AMD perde três altos executivos para formar nova equipe e reagir à dominação da Intel

Nos últimos anos, a AMD vem perdendo espaço em desktops, laptops e servidores para a Intel. Ela tentou se diversificar apostando em outros produtos – como consoles e processadores ARM – mas ainda precisa se transformar.

Segundo a Bloomberg, três altos executivos deixaram a AMD, no que a empresa diz ser “parte da implementação de uma equipe otimizada de liderança para impulsionar o crescimento futuro da AMD”.

Um dos executivos é John Byrne, chefe da divisão de computação e gráficos, responsável pelos processadores de PC e placas de vídeo. Além disso, o diretor de estratégia Raj Naik e a diretora de marketing Colette LaForce “deixaram a AMD para buscar novas oportunidades”, diz a empresa.

A AMD mudou de comando em outubro, quando Lisa Su assumiu o cargo de CEO. Na época, ela anunciou a demissão de 7% dos funcionários.

Segundo a IDC, a Intel domina 82% do mercado de desktops, 90% dos laptops e 98% dos servidores. (Os números correspondem ao terceiro trimestre de 2014.) Isso deixa um espaço mínimo para a AMD e outras concorrentes, como a VIA Technologies.

Enquanto isso, a AMD mal tem presença em tablets e smartphones. Na verdade, ela decidiu não entrar no mercado de dispositivos móveis. Em 2009, a empresa vendeu sua unidade de chips gráficos móveis para a Qualcomm, que se transformou na conhecida linha Adreno.

A AMD não é um caso perdido. Ela tem uma divisão bem-sucedida de processadores semicustomizados, que estão presentes nos três maiores consoles da nova geração. O PlayStation 4 e o Xbox One têm processador AMD Jaguar de oito núcleos e chip gráfico com arquitetura Radeon. O Wii U, por sua vez, tem chip gráfico Latte também baseado na Radeon (o processador é da IBM, no entanto).

A empresa ainda faz processadores com arquitetura ARM para uso em servidores de baixa potência; os chips consomem menos energia. Mas, como diz a Reuters, “os avanços têm sido mais lentos do que o exigido por Wall Street”. Desde 2011, o valor das ações da AMD caiu pela metade.

Em outubro, Lisa Su disse que iria reerguer a AMD fazendo “investimentos certos em tecnologia”, o que envolve simplificar a linha de produtos da empresa, e também continuar a ênfase na diversificação.

A CEO diz que a AMD não deixará de fabricar processadores x86 para PCs, mas a empresa está perdendo relevância – e rápido. Torcemos que a nova equipe de executivos consiga reverter isso: um monopólio no mercado de chips não seria bom para nós, consumidores. [Bloomberg, Reuters, PC World]

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