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Três novos jogos para Chrome para você matar o tempo entre um jogo da Copa e outro

Você espera quatro anos pela Copa do Mundo e quer ter uma overdose de futebol nesses dias, certo? Mas nem todo o tempo tem jogo, há os intervalos entre um tempo e outro e, pior, entre uma partida e outra. Ok, você pode aproveitar para ir ao banheiro, fazer um lanchinho, mas o Google tem uma sugestão: uma coleção de mini-games para você jogar usando seu navegador e seu smartphone.

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O Kick With Chrome oferece três joguinhos de futebol: Infinite Dribble, em que você tem que controlar uma bola e evitar que os oponentes a roubem com seus smartphones; Space Kick, em que usa seu smartphone para fazer embaixadinhas até o espaço; e Shootout, em que você bate pênaltis contra um goleiro comandado por inteligência artificial.

Não é nenhum FIFA, mas se você tem um tempinho para matar, é melhor do que fazer uma bola de meia e sair chutando pela casa. [Kick With Chrome via The Next Web]

VEJA TAMBÉM: tudo sobre a Copa do Mundo está na Trivela

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The TouchArcade Show – 160 – Post-WWDC Post

143449_larger

143449_largerWith us back from E3, the duo is now a trio again with the addition of Mike Meade who has three weeks worth of pent up wrestling chat to get out of his system. Oh, and new iOS games too. We debate how to pronounce VVVVVV, try to compare games to Flappy Bird, and get on a weird tangent about how expectations increase exponentially as production values of an iOS game increase. From there we move on to the hot news of the week, and then discuss our predictions for the Money In The Bank Pay Per View.

Don’t forget to shoot us emails with any questions, feedback, or anything else relevant or irrelevant to podcast@toucharcade.com. We read ‘em all, even if they don’t make it into the podcast. As always, you can listen to us with the links below… And if you like what you hear, please subscribe and/or drop us a review in iTunes. Much appreciated!

 

iTunes Link: The TouchArcade Show
Zune Marketplace: TouchArcade.com Podcasts
RSS Feed: The TouchArcade Show
Direct Link: TouchArcadeShow-160.mp3, 85.4MB

Games

  • VVVVVV [$2.99]
  • A Dark Room [$0.99]
  • Godfire [$6.99]
  • Transformers: Age of Extinction [Free]
  • Jupiter Jump [Free]
  • Angry Henty And The Escape From The Helicopter Lords: Part 17: The Re-Reconing [Free]

News


This week’s episode of The TouchArcade Show is sponsored by…


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– Get WET this summer with the newest water physics puzzler from Haptix Games! H2FLOW combines fun water physics and destructible terrain with fast-paced action!

Quick thinking and timing is put to the test as you help guide the flow of water through over 50 intricate and challenging levels. Save every drop by blasting away terrain with BOMBS, altering water flows with BARRIERS, and creating new BRICK paths for water to follow. Survive long enough to collect all the water drops and save the day!

H2FLOW is available on the iOS App Store for just $1.99. Find out more at h2flowgame.com.

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Pesquisadores de descoberta relacionada ao Big Bang recuam em suas declarações iniciais

Lembra de quando uma equipe de Harvard encontrou a primeira evidência direta de inflação cósmica logo após o Big Bang? Bem, agora o estudo foi publicado – e a equipe está recuando em suas alegações originais.

Em março, a equipe anunciou que havia usado dados do telescópio BICEP2 e observou a polarização primordial modo-B na radiação cósmica de fundo pela primeira vez. Eles diziam que essa era a primeira evidência direta da inflação cósmica logo após o Big Bang – em outras palavras, de que o Big Bang de fato foi o início de tudo.

Astrônomos descobrem primeira prova direta da expansão do Big Bang

Agora, a pesquisa deles foi revisada e publicada no jornal Physical Review Letters. Nele, os cientistas são um pouco mais tímidos em relação à descoberta.

Isso talvez não seja tão surpreendente. Assim que as descobertas foram anunciadas, outros físicos questionaram os resultados. Eles diziam que o método de calibração usado pela equipe no BICEP 2 – que conta com uma imagem instantânea da radiação cósmica de fundo adquirida pelo satélite Planck – subestima os efeitos da poeira cósmica como um fator que contribui para as medições de polarização.

Retorno cósmico

No novo artigo publicado, a parte da calibração é omitida, o que faz com que os resultados sejam menos convincentes. “Não temos um bom controle sobre qual é o tamanho desse sinal de poeira”, explicou o pesquisador Colin Bischoff da Universidade de Harvard à New Scientist. “Ainda defendemos que nossos dados favorecem uma origem cosmológica do sinal através de uma origem de poeira, mas não é mais tão forte.”

De fato, artigos recentemente publicados sugerem que os dados do Planck que estão sendo usados subestimam a contribuição da poeira ainda mais do que cientistas céticos temiam. Os pesquisadores de Harvard escreveram em uma nota de rodapé que “enquanto esses artigos não oferecem informação definitiva no nível da contaminação da poeira no nosso campo, eles sugerem que ela deve ser maior do que todos os modelos considerados.”

O que isso tudo significa? Bem, a descoberta não é tão importante como imaginávamos; mesmo que as observações possam indicar que a inflação cósmica ocorreu logo após o Big Bang, nossa confiança nos dados são muito menores. Por fim, se outras equipes conseguirem reproduzir os resultados será ótimo – mas, até lá, não temos uma prova definitiva de que o Big Bang realmente foi o começo de tudo. Mas não vamos nos desesperar; afinal, é assim que a ciência avança. [Physical Review LettersNew Scientist]

Imagem por Steffen Richter/Bicep2

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Um destes conceitos será usado na interface do Moto 360

No começo do ano, a Motorola pediu a designers para que enviassem ideias de interface para o seu primeiro smartwatch, o Moto 360. Depois de 1.300 recebidos, as opções foram reduzidas a dez — e você pode votar para decidir qual virá no dispositivo.

As ideias são todas muito boas, variando de inspiração analógica retrô até um vislumbre futurístico e moderno. Dave McCarthy junta os estilos da Braun e da Swiss, enquanto o modelo de Paul Stringer parece mais um velocímetro. Também tem o alucinante “vanishing hour” de Layton Diamen, que faz as horas desaparecerem diante de seus olhos, e o de Jason Wang, que mais parece a tela de um radar.

Você pode ler sobre as inspirações de cada um dos trabalhos na página da Motorola no Google+ — lá, também dá para votar no seu preferido. O design que receber mais +1 até dia 24 de junho será coroado o vencedor e equipará o o smartwatch junto com as outras opções criadas pela própria Motorola. E aí, qual é o seu favorito? Veja os dez concorrentes nesta galeria. [Moto via Verge]

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‘OTTTD’ Review



We checked out SMG Studio’s Over The Top Tower Defense title (OTTTD) last month and were stoked about its unique take on the genre. With an impressive melding of traditional TD and action-RPG elements, all of my expectations as to what it had to offer were happily exceeded. Indeed, OTTTD [$4.99] not only takes tower defense to a gameplay depth rarely seen for the genre, but it does so with ease, making this an awesome and refreshing update to the classic genre.

At its core, OTTTD is tried-and-true tower defense with an impressive action-RPG layer on top of it. You have your typical selection of basic towers that can both be upgraded in strength and transformed into ‘advanced’ towers that offer different perks like anti-air specialties, exceptional range increases, and so on. Most of the maps also fall into typical TD archetypes, although I really enjoyed the boss maps, which offer a pretty unique twist to boss battles beyond the usual big bad guy slowing rumbling to the end point (which, in OTTTD is the destruction of your base). The tower defense portion on its own is pretty standard, but it’s balanced well compared to its IAP offerings and I really enjoyed its emphasis on less waves that have more enemies.

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Where I think OTTTD really shines is with its hero system. After a few tutorial missions, players can choose up to three heroes to accompany you on a TD map. Now, heroes have been implemented well in TD titles before (Kingdom Rush comes to mind), but it’s never been done at such a grand scale. Each hero is pretty unique, and they have a lot of special skills only available to them. For example, the Engineer has a host of repair and temporary tower upgrades available to him while the Saboteur has a host of mines at his disposal. Heroes aren’t restricted to paths either, so you can set your Recon sniper up in the middle of the map while you can micromanage your other soldiers into the thick of battle. There’s a total of seven heroes to unlock and map tactics can change drastically depending on who you take into battle.

To add even more complexity to the hero system, each has a total of sixteen different abilities (some passive, some active) that can be unlocked by spending skill points earn via level ups. In addition, heroes can only take two active skills into battle, meaning that players will have to choose which of the half dozen to not only select, but also to invest in upgrading. Choosing between investing in your Recon’s sniping abilities via range and damage increases, or focusing on upgrading his active abilities which can offer some impressive long-range damage output become meaningful questions. Finally, as if that wasn’t enough, each hero has their own tree of weapon unlocks which not only increase overall damage but can also change the type of damage done (tying back to certain passive skills that upgrade certain damage types).

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There’s a dizzying amount of options within OTTTD and they’re all pretty easy to understand and upgrade. Most TD titles focus on the journey of jumping from map to map towards completion. With its impressive depth, I’d argue that OTTTD puts just as much emphasis on hero cultivation and customizability. Sure I want to unlock and check out new maps, but I care just as much about replaying older missions simply to unlock and upgrade new skills. It all leads to a TD experience that’s far deeper than the majority of the genre offerings on iOS.

Then there’s the combat and presentation itself, which is truly over-the-top. Story snippets are rife with humor, all aspects of the game exude a futuristic vibe which I enjoyed, and the actual battles against waves of enemies are incredibly gory to the point of hilarity. Every alien enemy explodes into bits and pieces that get littered across the battlefield and stay there for the duration of the map. One particular hero skill set even makes those giblets explode, dealing additional damage to enemies around it. Clean battlefields quickly give way to a new meaning to the term “guts and glory.” One minor complaint with this approach is that it does become hard to see tower/hero health as well as paths and even enemies once the map has had a few waves. However, I think it’s all worth it.

Other than the above minor issues, my concerns with OTTTD are few and far between. A tutorial outside of the missions and the ability to see the names of potential advanced towers before upgrading them (at this point you kinda have to memorize the pictures and what they do) would be nice and can easily be added. Otherwise, this is such a deep and unique take on tower defense that everyone really has to check it out. In my view there will always be room for awesome takes on traditional TD games but I hope developers take note because OTTTD proves that the genre can be improved in an awesome way while still staying true to its roots.

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