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‘Thomas Was Alone’ Gets ‘Benjamin’s Flight’ DLC for Free in New Update, and the Game’s on Sale

Thomas Was Alone [$5.99 (HD)] by Mike Bithell now has the “Benjamin’s Flight” DLC previously available in the PS3 and PC versions, but available as free content. This adds 20 new levels to the game, with players controlling the character Benjamin through his own story that runs parallel with main character Thomas’, with a variety of other new characters introduced.

Thomas Was Alone Benjamin's FlightThomas Was Alone Benjamin's Flight

The new levels are available for free with the 1.0.2 update that’s now out, and can be played right away by starting a new “Benjamin’s Flight” game from the main menu. The game is also on sale for $5.99 for a limited time with the new update out.

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Criaram uma linguagem de programação inspirada em Arnold Schwarzenegger

Se você não acha nem um pouco divertido programar, talvez você devesse tentar usar linguagens diferentes. Recomendamos uma temática – que usa frases de ninguém menos do que Arnold Schwarzenegger.

Chamada ArnoldC, é uma “linguagem de programação imperativa em que as palavras-chave básicas foram substituídas por citações de diferentes filmes de Schwarzenegger.” Isso mesmo.

Então todo programa precisa começar (“IT’S SHOWTIME”) e terminar (“YOU HAVE BEEN TERMINATED”). Para imprimir textos você usa o comando “TALK TO THE HAND”; para declarar variáveis digite “HEY CHRISTIMASS TREE”; while é “STICK AROUND”; e retornar, obviamente, é “I’LL BE BACK”. E assim por diante. É hilário.

Se você se interessou, um código completo para imprimir todos os números de 1 a 10 seria algo assim:

IT’S SHOWTIME

HEY CHRISTMAS TREE isLessThan10

YOU SET US UP @NO PROBLEMO

HEY CHRISTMAS TREE n

YOU SET US UP 0

STICK AROUND isLessThan10

GET TO THE CHOPPER n

HERE IS MY INVITATION n

GET UP 1

ENOUGH TALK

TALK TO THE HAND n

GET TO THE CHOPPER isLessThan10

HERE IS MY INVITATION 10

LET OFF SOME STEAM BENNET n

ENOUGH TALK

CHILL

YOU HAVE BEEN TERMINATED

Confira um guia completo no GitHub. [GitHub via Animal]

Imagem por Steve Jurvetson sob licença Creative Commons

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Ink e Slide: os dois acessórios da Adobe para desenhar no iPad

No ano passado, a Adobe deu seus primeiros passos no mundo do hardware com dois dispositivos, o projeto Mighty e Napoleon. A gigante de software agora parece estar pronta para lançar seus produtos com novos nomes. Conheça o Ink e Slide. Eles, no geral, são excelentes.

A ideia por trás do Ink e Slide é dar a designers uma experiência de desenho em tablets que vai muito além de uma stylus tradicional. Enquanto a Ink é de fato uma stylus com corpo de alumínio, a Slide é uma régua digital que permite desenhar linhas retas e formas pré-definidas.

Juntos, os dispositivos supostamente fornecem mais precisão e versatilidade para desenhistas, designers de produtos, arquitetos e também qualquer dono de iPad. A Adobe criou também dois novos apps para usar esses hardwares.

O primeiro é chamado Line, e envolve tudo o que você pode fazer com o Ink e o Slide: desenhar à mão com diversos tipos de canetas e pincéis personalizáveis, criar linhas retas e formas, importar fotos para modificar, e, por fim, exportar seus desenhos para sua conta de armazenamento do Creative Cloud. O segundo app é chamado Sketch, e faz praticamente as mesmas coisas, exceto pelas ferramentas de desenho que não são personalizáveis, mas você pode organizar os projetos em diferentes categorias. A Adobe pretende promover o Line como algo mais preciso, enquanto o Sketch é voltado para ideias rápidas.

Tivemos uma chance de brincar um pouco com os aparelhos por alguns dias, e por vezes nos impressionamos, enquanto em outros momentos nos decepcionamos. Vale ressaltar que mexemos em uma versão ainda em pré-produção – então falhas eram até esperadas e devem ser eliminadas da versão final.

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Como uma stylus, a Ink é certamente belíssima e muito confortável de ser segurada. Ela é bem leve e resistente, e tem um formato triangular. A Adobe fez parceria com a Adonit para fabricar a stylus, que tem uma ponta como de uma caneta, diferentemente da borracha presente em várias outras stylus. Ela conta com sensibilidade de pressão e rejeição de palma da mão, apesar da rejeição de palma da mão só estar disponível ao desabilitar gestos no app. Esse recurso é comum em stylus, e normalmente não funciona bem, e a implementação da Adobe não é diferente.

A Slide, por outro lado, é um prazer para usar. A maior parte dos apps de desenho sofrem com a falta de um método simples de desenhar linhas retas, e a Slide se encaixa bem nisso. Criar linhas e formas é bem fácil e intuitivo. O recurso adicionado de uma grade de perspectiva móvel apenas aumenta as possibilidades. Você pode achar o hardware meio grande demais – nesse caso, deixe ela de lado e use gestos de dois dedos na tela para simular a régua.

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O design dos apps da Adobe são belíssimos, mas ainda estão em suas versões básicas. Não existem muitas ferramentas de desenho para escolher. Mas você pode personalizar o tamanho e opacidade, o que não é possível em outros apps populares. A integração com o Adobe Kuller, o app e interface de web de escolha de cores que dá acesso a diversas cores diferentes, aumentam as possibilidades do Line e Sketch. Compartilhar sua criação para o rolo da câmera ou para o Creative Cloud é simples e envolve um arquivo PNG de tamanho decente.

O que permanece bastante confuso nas ofertas da Adobe é a diferença entre o Line e o Sketch. Não há um motivo claro para ser assim. A funcionalidade é basicamente a mesma, com recursos sendo adicionados ou removidos. O Line permite ajustar tamanho e opacidade dos traços, o que o Sketch não faz. O Sketch permite jogar desenhos em projetos, o que o Line não faz. Parece arbitrário, e um único app poderia dar conta de tudo.

Mas certamente os apps da Adobe evoluirão e ficarão melhores. E o hardware já está em um bom nível – apesar de provavelmente ser caro demais pelo que oferecem. Ink e Slide serão vendidos em um pacote por US$ 200 pelo site da Adobe. É caro para uma ferramenta dessas, e a maior parte das stylus Bluetooth custam entre US$ 50 e US$ 100. A diferença é a inclusão da Slide e as suas funcionalidades. É bem útil. Em relação à stylus, existem concorrentes decentes por aí.

Ink e Slide são bem divertidos. Se designers considerarão o preço de US$ 200 decente para as suas funcionalidades é outra história. Independentemente de como as vendas foram, a Adobe apresentou peças de hardware bem interessantes, e isso é bacana. Esperamos para ver se elas representam apenas um experimento, ou uma nova linha de produtos da empresa.

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‘Godfire: Rise of Prometheus’ Review



Ever since Vivid Games announced Godfire: Rise of Prometheus [$6.99] last year, we’ve been keeping a close eye on its development. For good reason too, as Vivid has a reputation for great games (see Real Boxing) and the thought of them creating a title in the same vein as God of War was an exciting prospect. Now that it’s finally here, it’s safe to say that the wait has been mostly worth it. Visually stunning, Godfire suffers from some gameplay monotony but is otherwise a great action-adventure title.

These days it takes a lot to impress me when it comes to graphics, but Godfire manages to do so relatively easily. Simply put, the game is gorgeous. Character models, backgrounds, enemies — even the cutscenes look great. One thing that Godfire does particularly well is impart a sense of scale with its backdrops. Its use of tiered backdrops to create majestic worlds is a technique hardly seen on iOS titles and harder still to pull off. Yet, Godfire does it easily, successfully emulating such titles as God of War. This is definitely one of those titles to keep on your iPhone 5S or iPad Air to showcase just how beautiful a game can look on iOS. Sure, I encountered some minor slowdown even on these powerful devices, but overall everything ran relatively smoothly.

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Of course, there’s more to Godfire then simply eye candy, and thankfully there’s a decent game behind the visuals. As a third-person action-adventure title, Godfire is best described as mobile-ized version of God of War. You take control of the hero Prometheus as he moves through bite-sized levels levels inspired by Greek Mythology. Speaking of the story, Godfire’s tale is pretty entertaining, with plenty of cutscenes and decent voice acting as you follow Promotheus’ journey as he takes down everything and anything in his path to power.

Gameplay-wise, there’s a robust armory system that offers plenty of customization and replayability and a good combat system complete with special moves and combos. Again, the combat system is highly reminiscent of God of War and revolves around launching heavy and light attack combos with a healthy dose of blocking and dodging in the mix. Defeating enemies earn health and ‘Wrath’ which can be used to launch special attacks. It’s a fun system, but it’s no where near as fast and hectic as God of War, leaving players to focus more on strategy than mass killings. This especially comes into play with the unlocked harder difficulties, which offer the opportunity to earn cooler weapons and armor. In addition to the combat, there’re even some limited avenues for exploration within levels that typically lead to treasure chests, along with simple puzzles that break up the combat.

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With the currency earned while playing, players can upgrade a variety of weapons and armor, each with different stats and visual changes. Players can also find and earn relics, which offer different perks ranging from increased attack skill to making it easier to find hidden chests within a level. Completing a mission also awards experience points which go towards a leveling system that rewards new combos and attribute points that can be allocated to basic stats. It’s not the deepest system, but if offers a decent amount of customizability. While IAP exists for all the currencies available, I never felt it necessary.

With awesome visuals, a complete character system, a decent story, Godfire features everything necessary to be an excellent action-adventure title. However, its biggest weakness lies in the monotony once you get deep into the gameplay. Missions are rather formulaic, which typically involve a story-driven cutscene, some exploration leading to waves of enemies (no more than three or four at a time), further exploration and enemy encounters, and so on until the end. Granted, some levels conclude with pretty epic boss battles but otherwise the levels in Godfire are incredibly straightforward. This really shouldn’t be surprising, however, as most other similar titles follow the same sort of format.

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Where it’s more of an issue is in terms of enemies and even some of the boss battles. Enemy models rarely feel like they change, with later baddies simply having greater stats to match your own upgrades. With as many upgrades available, you’d think that the combat system would get deeper, but it never felt that way to me. Boss battles, meanwhile, really feel tedious and almost always involve you dodging attacks until the respective boss gets “tired” allowing you to wail on him until he snaps out of it, and so on. Sadly, some later bosses feel like re-skins as well, which is a bit disappointing.

I could overlook the reuse of enemy sprites and models or even the fact that most henchman battles rarely change, but I just don’t understand the issue with how boss battles play out. It would have been nice to have more strategic variety in how they played out. As it is, later bosses simply up the difficulty in dodging their attacks before you can retaliate, which can be somewhat of a problem with the touch-based controls. Thankfully, Godfire has full MFi support and plays wonderfully on my bluetooth controller.

Even with the issues noted above, Godfire is still one of the better action-adventure titles on iOS. Its visuals are easily top-tier, the story is intriguing and the combat system, while a bit monotonous, is still engaging (particularly with a controller). Most importantly, it’s fun, and I think it’s worth playing simply for the visuals and story. Regardless, assuming you can handle the combat and violence, I highly recommend picking up.

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Ei, e o spray da Copa, hein?

Se você está vendo os jogos da Copa nos últimos dias, deve ter reparado que os juízes estão usando um spray — alguns até demais. Se você não entende muito de futebol, pode estar se perguntando para que serve isso. Bem, aqui vai a explicação.

Então, o que é essa espuma e como ela sai da minha chuteira?

No futebol, quando uma falta é cometida fora da grande área, o time que sofreu a falta ganha um tiro livre, e os oponentes têm que ficar a no mínimo 9,15 metros de distância.

Parece simples, e no começo do esporte, o árbitro podia até mesmo estimar a distância visualmente, ou medi-la, caso o time que fosse bater a falta pedisse. Entretanto, pela primeira vez numa Copa do Mundo, os juízes estão marcando tanto o local em que a falta foi cometida quanto a distância mínima para os adversários.

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Os árbitros usam uma espuma chamada 9.15 Fair Play, um spray que desaparece alguns minutos após o uso. Ele foi desenvolvido pelo jornalista argentino Pablo C. Silva, que deu o nome de 9.15 por causa, claro, da distância.

Mas por que é necessário?

Bom, se você está jogando uma Copa do Mundo, deve saber que não pode ficar a menos de 9,15m da bola numa cobrança de falta. Mesmo assim, sabe como é, jogadores de futebol se jogam, tentam inventar faltas, então eles sempre tentam ficar mais perto que isso.

Foi por isso que Silva inventou este spray. Ele jogava num campeonato amador na Argentina e via os jogadores constantemente adiantando as barreiras, e o juiz nunca fazia nada. Então, ele inventou o spray para manter a distância. A espuma é uma mistura de água, butano e um agente tensioativo. Tudo isso fica comprimido numa lata de aerosol. Existem outros similares, mas o spray patenteado de Silva foi o convocado para a Copa do Mundo.

Por que isso é importante?

Assim como o governo e seus pais, a FIFA adora uma regulaçãozinha — e, claro, ela só faz isso porque gosta de você. Logo, para manter a ordem e proteger as regras, ela está instituindo mais regulações que permitam o fair play. O spray e a tecnologia de ver se a bola entrou ou não, que já foi usada nesta Copa e poderia ter evitado erros em 2010, são exemplos perfeitos disso.

Entretanto, eu acho que estas restrições podem acabar com a beleza do jogo. É muita tecnologia, gente. Desse jeito, vão acabar colocando robôs para jogar futebol. [Core77; Business Insider Australia]

Veja toda a cobertura da Copa do Mundo 2014 na Trivela

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