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Para deixar seu roteador mais seguro, entidade pede que você deixe seu Wi-Fi (parcialmente) público

A Electronic Frontier Foundation planeja lançar um software que permitirá a você transformar parte da sua rede Wi-Fi em um hotspot público. A campanha Open Wireless Movement quer tornar o acesso Wi-Fi disponível para todos, em todos os lugares; e a promessa é que isso deixará seu roteador mais seguro.

A EFF vai lançar um firmware que permite separar parte da sua largura de banda para torná-la disponível ao público. Através de um site simples (e otimizado até para smartphones), você será capaz de escolher quantos megabits por segundo serão oferecidos. O site OpenWireless.org também mostra quais roteadores já permitem dividir sua conexão, e ensina como configurá-los.

Como é que abrir sua rede Wi-Fi vai torná-la mais segura? Nate Cardozo, advogado da EFF, explica à Wired:

“Seu endereço de IP não é a sua identidade, e sua identidade não é o seu endereço IP”, disse Cardozo. “O Wi-Fi aberto dificulta a vigilância em massa e a correlação pessoa-IP, e isso é bom para todos. Se todo mundo oferecer Wi-Fi aberto, não há nenhum argumento real de que alguém está sendo negligente ao fazê-lo.”

Isso pode parecer uma boa ideia, mas talvez não dê certo. Em 2011, um homem nos EUA teve sua casa invadida pela SWAT e foi preso, acusado de baixar milhares de imagens de pornografia infantil. É que ele não colocou senha no roteador novo, e seu vizinho usou a rede para cometer este crime. Os investigadores demoraram três dias para descobrir que ele era inocente. A mesma coisa aconteceu em 2009, também nos EUA.

Em tese, uma rede Wi-Fi pública fácil de usar parece ser uma ótima ideia, e quem sabe poderia se tornar algo essencial no futuro… mas como as autoridades vão reagir a isso?

O Marco Civil da Internet, que entrou em vigor hoje, pede que provedores no Brasil armazenem um log com seu endereço IP, mais data e hora de navegação, para ajudar na investigação de crimes na internet. E se alguém usar sua rede Wi-Fi para o mal, como você prova que é inocente?

A EFF não é a primeira entidade a sugerir que todos abram seus roteadores para criar uma rede Wi-Fi pública. Nos EUA, a Comcast prepara algo parecido para seus assinantes: o usuário poderá alocar parte da largura de banda para outros assinantes usarem de forma pública.

No ano passado, a GVT prometeu fazer o mesmo: clientes de TV por assinatura poderiam habilitar Wi-Fi público, que teria raio de cobertura limitado à casa do usuário. Por que essa restrição? Porque a Anatel multa quem compartilha Wi-Fi entre residências – é preciso ter uma licença especial para isso, que custa a partir de R$ 400. No Brasil, esse é mais um empecilho para o Wi-Fi público.

É duvidoso que os roteadores abertos se tornarão a norma em breve. Sem um grande número de pessoas adotando essa ideia – seja através do firmware aberto da EFF, seja por iniciativa dos próprios provedores – o risco de prisões por engano ainda permanece. [Wired]

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Animator David OReilly’s First Game, ‘Mountain’, Submitted to the App Store

David OReilly is a 3D animator known for his short film “The External World”, an episode of Adventure Time, and the video game sequences of the movie Her, and he’s at work on a game called Mountain which is coming to iOS.

Mountain David OReillyMountain David OReilly

Described as a “mountain simulator,” it’s essentially a game where you ‘play’ as a mountain, though just what that would involve might just be nothing. However, given OReilly’s body of work and the way he utilizes glitch effects, expect the unexpected from this game. It could just be an art game commentary on mundane job simulators, or something bigger and weirder. Or it isn’t, in a way that will play with expectations. At worst, it looks awfully nice, and will be only $0.99.

Mountain David OReilly 2Mountain David OReilly 2

The game’s been submitted to the App Store, and should be releasing to the App Store along with PC and Mac versions.

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Pulseiras que traduzem linguagem de sinais em fala seriam incríveis

Uma equipe de estudantes de publicidade teve uma ideia engenhosa para traduzir linguagem de sinais em fala: pulseiras eletrônicas que medem a atividade muscular do usuário, reconhecendo os gestos e traduzindo-os em voz através de um dispositivo Android.

Este conceito ganhou o prêmio Future Lions, concedido no Festival de Publicidade de Cannes a estudantes universitários. No entanto, ele é totalmente fictício: este não é um projeto real do Google… mas não está tão distante da realidade.

Os alunos da Escola de Comunicação Berghs, na Suécia, imaginaram o conceito Google Gesture. A pessoa usa duas pulseiras eletrônicas que medem a posição do braço e leem os impulsos nervosos dos músculos da mão e do braço, para assim reconhecer e registrar gestos. As pulseiras enviam essas informações para um aplicativo Android, que traduz os sinais usando a voz do celular.

Mas uma pulseira consegue ler os gestos do seu braço? Sim! Um exemplo disso é a MYO, que mostramos aqui no ano passado: esta braçadeira detecta o movimento dos músculos através da eletromiografia, que detecta a atividade elétrica produzida pelos músculos. Combinada a alguns sensores de movimento, a MYO sente o que você está fazendo com suas mãos e braços.

Você pode ver uma demonstração dela abaixo. Talvez um dia, com esse tipo de tecnologia, o reconhecimento de voz chegue muito além da palavra falada. [Berghs School of Communication via Mashable]

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Sharp dá o primeiro passo para gadgets sem borda nas telas

A Sharp anunciou uma nova tecnologia, chamada Free-Form Display, que permitiria criar gadgets com telas não-convencionais – e que reduziria o tamanho das bordas para quase zero.

Normalmente, a borda da tela contém uma grande quantidade de circuitos, obrigando fabricantes a usar formatos convencionais de retângulo. Mas a nova solução da Sharp espalha esses circuitos por toda a tela, permitindo que o display seja bastante fino – e que ele assuma diversas formas. A Sharp explica:

Telas convencionais são retangulares porque requerem uma largura mínima para a moldura, a fim de acomodarem o circuito de acionamento – o chamado controlador de porta – em todo o perímetro do display. Com o Free-Form Display, a função do controlador de porta fica dispersa ao longo dos pixels na tela. Isso permite que as bordas sejam reduzidas consideravelmente, e dá a liberdade de projetar o LCD para coincidir com qualquer formato.

A empresa demonstra uma tela Free-Form que serviria para painéis de carro, exibindo tudo em três áreas circulares simples. Mas as possibilidades são infinitas: wearables com formatos mais naturais, tablets finos com uma tela quase sem bordas, ou talvez até mesmo um smartphone com formato diferente do retangular.

Bem, dado que o software geralmente é projetado para telas retangulares, uma versão sem bordas talvez pareça mais atraente; enquanto formas não-retangulares seriam ótimas para diferenciar produtos, ou para permitir que telas sejam usadas em situações menos convencionais.

A Sharp ainda não diz quando veremos telas assim no mercado. [Sharp via Verge]

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‘Twisty Planets’ Review



With as many puzzle-platformers as there are on iOS, a title really need to do something to earn some limelight. Crescent Moon Games‘ Twisty Planets [$1.99] earns its attention in a couple of ways. Its world-turning element is well done and certainly adds a different perspective to the genre. Meanwhile its variety in levels and emphasis on gradual difficulty give players motivation to continue playing. It all leads to a fun platformer worth enjoying.

Working within small, cube-like levels, the objective of Twisty Planets is relatively simple. Guide your avatar, Qub, through each level collecting stars (three in total in each map). Collecting one star opens up the exit portal, while collecting all of them is primarily a completionist’s task (meaning it’s more for bragging rights and unlocking future worlds quicker). Fall off the world and you lose a star, and if you manage to lose all three stars before you get to the exit, the level is restarted.

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The complexity comes into play with Twisty Planets’ ability to shift the perspective of the world, effectively changing gravity. Swipe up, and the world shifts upward, opening new paths that were previously walls or ceilings in a different perspective. Since gravity does change, it’s important to place Qub in certain locations so that he doesn’t instantly fall off the face of the world when you shift. Thus, here’s where the puzzle element comes into play, as pretty much all the gameplay revolves around getting Qub into corners that keep him safe while twisting and shifting the planet’s perspective and gravitational pull, allowing him to access new areas and collect all the stars. If you’ve never played a game like this before, it can be a bit mind-twisting at first.

While I don’t believe Twisty Planets introduces anything particularly unique to the puzzle genre, I still greatly enjoyed the experience. The combination of tightly constructed, relatively quick puzzles is perfect for the platform while the game’s primary use of gravity as the puzzle element is easy to pick up but is flexible enough to create some pretty difficult puzzles as players advance. Speaking of difficulty, I did eventually encounter some decent challenges with Twisty Planets, but they were never overtly frustrating and mainly required me to rethink the way I approach the worlds.

Speaking of difficulty, I found Twisty Planets’ gravity and perspective-based puzzle-platforming to be pretty tough as I got further into the game. While some could be attributed to the isometric view itself as well as the control scheme (Qub can only be controlled diagonally, with each movement direction mapped to a corner of the screen) the rest is due to well-designed levels. There’s a bit of a learning curve to mastering the controls, as I found myself spinning the world in different directions than I intended. However, once you get train yourself with the rules and controls that Twisty Planets offers, the increasing difficulty becomes an enjoyable rather than tedious element.

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In addition, I really enjoyed Twisty Planets’ overall presentation. The visuals and music had a calming effect that I can really appreciate in puzzle games. Sure, there’s a timer and 3-star system, but Twisty Planets offers the choice of either pursuing that kind of challenge or simply going at your own pace. I think its look and feel contributed greatly to why I didn’t feel much in terms of frustration even when it became difficult. It’s a small facet to the game but becomes incredibly important as you get more invested solving its puzzles.

Twisty Planets probably won’t be converting any non-fans to the genre, but for those that appreciate this brand of puzzle-platformer, it’s well worth playing. I’m a fan of the gravity mechanics, and there’re plenty of levels and enough of a difficulty curve to keep players busy for awhile. Veteran and newbie fans of the gameplay should simply check it out.

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