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Pele de cadáver pode ajudar a curar ferimentos

Cientistas têm um  promissor e ligeiramente horroroso tratamento para feridas: pele de cadáveres humanos, despojada de suas células. Parece estranho? Espera que eu explico.

Transplantes de órgãos são fáceis de compreender; pegue o órgão inteiro e coloque-o em um novo corpo. Mas há várias estruturas como ligamentos, cartilagem, a traquéia, que são feitos principalmente de proteínas. Tire as células vivas e você ainda tem uma matriz proteica. As células da pele também são mantidas juntas por um andaime de proteínas, e esta matriz extracelular pode ser isolada e usada para tratar ferimentos.

Em um estudo publicado na PLoS ONE, pesquisadores tiraram a pele de um cadáver e removeram de todas as células usando detergentes e enzimas. (Livrar-se de todas as células também significa evitar rejeição pelo sistema imunológico do paciente.) Esta matriz extracelular foi, então, colocada sobre as feridas de 50 bravos voluntários. Charles Q. Choi, do LiveScience, explica:

Os cientistas retiraram quatro discos de pele, cada um com cerca de 0,2 polegadas (5 milímetros) de largura, de 50 voluntários saudáveis. Para cada voluntário, um local de ferida foi deixado, outro tinha a pele removida inserida de volta, outro foi tratado com um substituto de pele artificial, e o último foi tratado com derme decelularizada.

Os pesquisadores descobriram que a derme decelularizada causava os melhores resultados no crescimento de novos vasos sanguíneos. O tecido da pele que cresceu da derme decelularizada também tinha força e outras propriedades comparáveis à da pele normal.

A pele sem células já é usada para tratar feridas crônicas, que não cicatrizam, mas este novo estudo mostra que ela também é eficaz no tratamento de ferimentos graves. As proteínas da pele natural promovem a cura e o crescimento de novos vasos sanguíneos. Apesar de todos os avanços na área da pele artificial, ela simplesmente não é tão boa quanto a real. [LiveScience, PLoS ONE]

Imagem: MJTH/shutterstock

 

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‘Dark Echo’ Review



While I love blockbuster gaming as much as the next person, there’s no question that the ever-increasing budgets and thinner margins have made the whole upper-end of the video game business disappointingly conservative from the player’s point of view. Iteration is great. It’s how games have come as far as they have. Yet, as an exclusive diet, playing it safe can sometimes be a little bland. It’s a good thing we’ve got smaller developers who can afford to take risks on crazy ideas, because without such occasional spices, the hobby would be a lot less interesting. Dark Echo [$1.99] is one of those games that simply couldn’t exist under the traditional model, but I’m ecstatic it does.

Perhaps some of our regular readers have noticed that I’m a bit of a super hero fan. A few very perceptive among you might have spotted my love for Spider-Man in particular. Like a lot of Spider-Man fans, as I got older, I learned to appreciate a character who had once seemed incredibly dull to me: Daredevil. He’s a relatively minor player in the Marvel Universe as far as the mass public’s knowledge goes. He’s only occasionally stepped out of the pages of the comics, and when he has, it’s rarely been helpful to his profile. He had a guest appearance in a made-for-TV Incredible Hulk movie in the 1980s and has appeared as a guest character on some of the Spider-Man animated shows and a few Marvel games. Sadly, people probably know him best for the 2003 film starring Ben Affleck and Jennifer Garner. It wasn’t very good.

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Still, in the wake of Spider-Man‘s roaring success at the box office, Fox made a big push for the movie, marketing it heavily and pushing all kinds of merchandise, including Daredevil’s one and only video game, a Game Boy Advance game. It was a pretty weak side-scrolling action game, the sort of thing you could plug anyone from Squirrel Girl to Darkhawk into and have basically the same game. It’s not as though Daredevil’s the only super hero to suffer such a mediocre effort, but it’s all the more understandable in his case, because to do justice to Daredevil would mean blinding the player, something no sane publisher is going to sign off on. We were lucky enough to have that aspect of Daredevil represented in Marvel Ultimate Alliance, where he appeared as a secret character.

You’re probably wondering what Daredevil has to do with Dark Echo. Well, this is basically a game that does what no one would ever be willing to do in a big budget game. It totally blinds you, the whole way through. Like Daredevil, your main character cannot rely on their sense of sight to guide them. In compensation, sound creates a sort of radar vision for you. Your footsteps create lines that bounce off the walls, showing you where you can and can’t go and alerting you to danger. You can stomp your foot down to get a quick view of a wider area, but that requires you to stop moving and make noise, both of which can have deadly outcomes. There are murderous things in the dark, things that will hunt you if they hear you. You can outrun them on solid ground, but if you head down a dead end, you’ll find out why they’re called that. You can step softly by doing a light tap, but then you can’t see where you’re going. Unfortunately, unlike Daredevil, you aren’t a ninja acrobat, so you need to move carefully and avoid the notice of creatures around you.

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Dark Echo is a minimalist, stage-based horror game with a focus on audio. It’s not without thematic precedent, from things like Warp’s quirky SEGA Saturn classic Enemy Zero to the Papa Sangre [$4.99] series on iOS. Unlike those games, it’s not entirely reliant on sound. You can technically play just by the visual cues your echoes give off, but the horror doesn’t quite work if you’re playing without the audio. It’s how the game delivers most of its ambiance, with the visual elements serving more of a practical purpose. You can see your feet, which shows you where you are and which way you’re pointed. Your echoes will show you empty areas with white lines, dangerous thing with red lines, switches with yellow lines, and water with blue lines. As you walk along the stage, your footsteps will leave a trail behind you. Aside from your footprints, however, you can only see these things if something makes noise. You don’t want to make noise without thinking carefully about your next move.

The sheer tension that results from having your senses bound so strictly is astounding. Dark Echo is careful about layering on complexity slowly as you work your way through its 80 stages, at first letting you ramble about making noise with no consequences before introducing the deadly creatures that will chase you down. Once they make the scene, the level layouts still allow you to simply outrun them, clambering about hallways that are well-lit by your stomping steps. Then it teaches you to step silently, and from then on, it’s the way you’ll typically travel. The enemies won’t hear you if you take these soft steps, and sometimes you can even shake a pursuing enemy by quietly stepping off to the side and not moving for a short while. That’s all well and good until the stages start putting pools of water in your path, which not only slow you down but also make a great deal of noise when you move through them. Soon, you’ll be using noise to your advantage, throwing rocks, luring enemies in a way that allows you to make a break for the exit. You start to master this new skill, but you’re still always escaping by the skin of your teeth, with the enemy breathing down your neck, angry at your ruse and hungry for your flesh.

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Dark Echo keeps on introducing new tricks and interesting level designs as you play, forcing you to learn new strategies and tricks to survive against the odds. The difficulty ramp-up is nearly perfect. You never feel terribly safe, but every death will usually teach you at least one new thing about the environment you’re trying to navigate. Mistakes will almost always result in new and valuable knowledge, preventing you from being discouraged even as the stages start to whittle down the margin of error in reaching the exit. The feeling of exhilaration when you finally clear a difficult stage with death a half-step behind you is one of the things I play video games for. That the developer has achieved all of this with a black screen, some colored lines, and a set of shoe-prints is a testament to how video games have access to the best co-processor of any computer in the world: the human imagination.

You will never see the creatures stalking you. You won’t see them rip you apart when you fail. That water you’re splashing around in, desperately trying to make your way to a quiet corner before you’re devoured? It’s just a bunch of blue lines. Yet, it’s all terrifying in a way it could never be if you could simply open your eyes and see what’s around you. With the lights on, the clever and treacherous level designs would just look like a bunch of simple floor plans. Instead, they’re confusing mazes, claustrophobic passages where death could be waiting around any corner if you take a step in the wrong direction. The bold sound effects, appealing to the one sense the game reliably allows you, not only serve the mood but also act as a gameplay device, calling the attention of things you’d rather not see awoken. The louder the sound, the more you flinch upon hearing it. Is it safe? Is something coming? Maybe I should slam my foot down to check. But if I do that, it’ll definitely be coming, and I’m not exactly sure which direction the exit’s in yet.

Dark Echo hits all the right notes any well-designed horror game should. It makes you feel incredibly powerless, but extends a lifeline perpetually just outside your grasp. The superb pacing, alternating between quiet moments in the dark and chaotic dashes through a colorful kaleidoscope, creates a tense atmosphere that pulls you in completely. That tension, along with its excellent level design, intuitive controls, and layered complexity, also makes for a superb test of reflexes and quick thinking. It gets quite difficult before it’s even half-finished, but no matter how much I struggled with any particular stage, I always found myself coming back to try again. The darkness and the things that populate it are scary, but I feel the need to conquer that fear so that I can make it through the stage and see what’s coming next. This is simply a brilliant game. I can’t recommend it enough.

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Esta impressora produz placas de circuito de duas camadas

Impressoras 3D estão no caminho para finalmente criarem réplicas perfeitas de quase qualquer objeto que possamos imaginar, desde que eles não dependam de qualquer componentes eletrônicos para funcionar. Mas aparelhos como a Voltera, uma nova impressora que produz protótipos de placas de circuito complexas de duas camadas, é um sinal de que até esta limitação poderá ser superada.

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O modelo atual da Voltera permite que inventores e construtores, profissionais ou amadores, produzam protótipos de placas de circuito sem sair de suas oficinas. E elas não ficam parecendo um ninho de rato de pequenos fios. Usando uma cabeça de impressão de tinta condutiva, a Voltera recria, a partir de um esquema, os vários traços de circuito que são necessários para conectar chips e outros componentes de hardware. Ainda falta algum trabalho detalhado nas placas de circuito. A máquina tem faz seu trabalho, mas os protótipos ainda precisam ficar mais limpos e mais fáceis de integrar com outros hardwares.

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Existem muitas empresas que podem produzir protótipos placas de circuito de aparência profissional, mas o tempo de retorno é de dias em vez de horas, por causa do frete. Se inúmeras revisões são necessárias para aperfeiçoar o projeto de uma placa específica, estes dias podem rapidamente se transformar em longos atrasos. Com a Voltera, um protótipo revisado pode ser fabricado em poucas horas.

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A Voltera não é a primeira impressora de placa de circuito a aparecer no Kickstarter, mas certamente parece uma das soluções mais avançadas e cheias de recursos para prototipagem caseira. Para circuitos mais complexos, que apresentam um design de dupla camada, a cabeça de impressão de tinta condutiva pode ser facilmente trocada por uma outra, cheia de um material isolante, uma vez que a primeira camada já foi impressa. A Voltera, então, automaticamente passa uma máscara protetora nos lugares em que os dois traços se sobrepõem, antes de prosseguir para a segunda camada, novamente com tinta condutiva.

A Voltera pode ser usada até mesmo para colocar e refundir solda com precisão em placas pré-existentes que precisam de adicionais, dispensando você do trabalho de ter que soldar meticulosamente com suas próprias mãos. Existem ainda outras etapas necessárias depois de um protótipo de circuito ser impresso, mas como máquinas desse tipo melhoram ao longo do tempo, algum dia impressoras 3D também poderão produzir os outros componentes eletrônicos necessários para dar vida a um dispositivo.

Para reservar uma das primeiras Voltera a sair da linha de montagem, em janeiro do ano que vem, você precisará fazer uma doação de US$1.500 no Kickstarter. Pelo preço, parece que a Voltera não é para quem está aprendendo ou começando a brincar com eletrônicos. No entanto, para inventores amadores que querem aperfeiçoar suas criações, ela promete reduzir o tempo de retorno entre os protótipos de placas e tornar o processo mais rápido e potencialmente mais barato para quem quer colocar um novo produto nas mãos do consumidor. [Kickstarter – Voltera]

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Sony Xperia E4: este smartphone baratinho mostra o que esperar da Sony em 2015

A Sony está passando por uma reestruturação, e prometeu reduzir o número de modelos de smartphone para cortar custos. Ao contrário de certas fabricantes, ela está cumprindo a promessa.

O Xperia E4 é o primeiro smartphone da Sony para 2015. Ele tem especificações medianas: processador quad-core da MediaTek com 1,3 GHz, 1 GB de RAM, 8 GB de armazenamento expansível via microSD, câmera traseira de 5 megapixels e frontal de 2 MP.

O destaque aqui é a autonomia da bateria. A Sony diz que ela vai durar até dois dias, graças a uma combinação de fatores: um processador eficiente, uma bateria de 2.300 mAh e uma tela IPS de 5 polegadas com resolução de apenas 960 x 540. No modo Ultra STAMINA, que basicamente transforma o aparelho em um dumbphone, a bateria dura até uma semana.

Sony Xperia E4 na mesa

O Xperia E4 roda Android 4.4 KitKat com alguns recursos para a câmera: realidade aumentada, transmissão de vídeo ao vivo para o YouTube, modo “melhor foto”, entre outros.

O preço, em torno de US$ 150, é o que esperamos dessas especificações. Este é um lançamento importante para a Sony: a empresa é uma marca popular em mercados emergentes como a Índia, por isso a aposta em um modelo mid-range.

Além disso, este smartphone pode indicar como será a linguagem de design para a quarta geração da linha Xperia. As bordas são mais curvas, semelhante ao Xperia Z3; e mesmo este modelo barato traz um “botão liga/desliga de alumínio com corte de diamante… e um anel de câmera de aço inoxidável”, segundo a Sony.

Como a Sony deve lançar menos dispositivos deste ano, esta poderia ser uma das poucas opções acessíveis da empresa. Ela está sofrendo com a concorrência de fabricantes chinesas – como a Xiaomi – que vendem smartphones com boas especificações a preços extremamente baixos.

É um problema semelhante ao da Samsung, que também prometeu menos smartphones para este ano. Em 2015, a coreana já lançou cinco novos smartphones Galaxy, mais o Samsung Z1 com Tizen.

O Sony Xperia E4 será lançado ainda este mês, em versões de um ou dois chips. Se você está esperando pelo Xperia Z4, o jeito é aguardar até a feira Mobile World Congress, que ocorre em março. [Sony via Android Headlines]

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The RPG Reload Podcast – 001



Hello, gentle … listeners? I’ve had the pleasure of writing the RPG Reload weekly feature for just over six months now, doing my best to play through one RPG each week in addition to my usual workload and writing a whole bunch of words for all of you to read and hopefully enjoy. It was a bit of a risk because, well, we don’t usually do regular features, but thanks to all of you, it’s been a great success. With the excellent response we’ve received, I wanted to expand on things a bit, so using the @RPGReload account on Twitter, I asked you what you wanted to see. The most popular choice was a podcast, and so here we are.

This isn’t going to be a weekly podcast like our usual TouchArcade Show, nor is it going to be on as precise of a schedule, but you can generally look forward to an episode each month. The main topic of each episode will be one of the games featured in the RPG Reload in the previous month. Truthfully, I’ve been planning this for a while, and I always wanted to kick things off with Final Fantasy Tactics [$13.99 / $15.99 (HD)]. It’s a great game, and I don’t think I could ever run out of things to say about it. In addition to the main topic, you can also expect a little RPG news, some banter about the RPGs we’re playing, and any other thing we arbitrarily decide is on-topic.

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Wait, “we“? Shaun, have you gone bananas again? Not this time, friends. Joining me on this podcast as co-host is long-time TouchArcadian Eric Ford. He’s a bit quieter than I am, but I assure you, his love for RPGs shines just as brightly. In the future, we’ll be joined by a third chair, but this time around, we thought we’d give everyone a chance to get familiar with us. I should mention that both of us are almost entirely new to podcasting so things might be a little rough in the early going, but with your help, I think this podcast is going to have an awesome future. I should also make it clear that this is a Skype podcast, as Eric is in the USA and I’m in Japan, but I think it came out pretty well in spite of that. Oh, and this is my first time doing audio editing of any sort, and to be honest, I felt like the newspaper cat. Please be gentle.

Please leave any and all suggestions and/or criticisms in the comments below, in the Official RPG Reload Club thread in the forums, or on the @RPGReload Twitter account. We’re lacking a unique theme song at the moment, but we hope to rectify that soon enough. If you can help us out with that and have an inclination to, please get in touch with me using any of the previously mentioned methods. Otherwise, we’re going to be dub-steppin’ it for a few months. It’s not the worst of fates.

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With that preamble out of the way, let me give you a little information about this episode in particular. Our main topic this time is Final Fantasy Tactics, but before we go into that, we let you know a little about our personal RPG histories, talk about some of January’s RPG releases, and briefly touch on the The World Ends With You update debacle. The music used in this episode, apart from the usual TouchArcade theme, comes from OC Remix. The artist’s name is Robert Stevenson, and the track’s title is “In Mem’ry Of Sir Anthony (A March Through The Plains)“, an excellent remix of “A March Through The Plains” from the Final Fantasy Tactics soundtrack, composed by Hitoshi Sakimoto and Masaharu Iwata.

On behalf of Eric and myself, we hope you enjoy the podcast and look forward to bringing you many more. Thanks for listening!

 

iTunes Link: The TouchArcade Show
RSS Feed: The TouchArcade Show
Direct Link: RPGReloadPodcast-001.mp3, 85.8MB

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