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Hyrule Warriors

Quando “Hyrule Warriors” foi anunciado, a palavra que mais apareceu na mente dos gamers foi fan-service, que significa quando um ou mais personagens de uma série famosa são colocados em outra de uma maneira totalmente supérflua para chamar a atenção.

No caso do novo game da Koei Tecmo, o universo de “Zelda” foi fundido com o gameplay de “Dynasty Warriors” – ou “Warriors” e “Samurai Warriors”, se vocês preferirem. Mas todos estavam enganados: “Hyrule Warriors” não é um fan-service, e sim um jogo produzido por desenvolvedores apaixonados.

E digo mais: é, sem sombra de dúvida, o melhor game do estilo “Warriors” feito pela Koei Tecmo. Além dos gráficos estarem melhores, os cenários serem nostálgicos e ver os personagens da série “Zelda” finalmente “quebrando o pau”, “Hyrule Warriors” surpreende por não parecer uma fusão forçada: o universo de Link e cia. realmente caiu como uma luva no estilo de jogo favorito da produtora. É possível ver que a produtora não quis fazer um novo jogo com os personagens da série famosa, e sim um novo game da série famosa com o universo smash-button.

Antes de entrar na análise crua e nua, gostaria de lembrar que “Hyrule Warriors” tem as mesmas características que “Warriors”: partidas demoradas, muitos monstros com inteligência extremamente capada, smash-button até vencer e missões que variam entre tomar a base e inimiga e salvar a sua base do ataque inimigo. Porém, não vou tirar tantos pontos do game por causa disso: seria a mesma coisa que dar nota baixa para um jogo de luta porque ele não possui uma história interessante e envolvente.


Quer o Link? Vai ter que passar por cima de todos os personagens! 

O roteiro de “Hyrule Warriors” não é o melhor dos Zeldas feitos anteriormente, mas também não deixa de ser esforçado. A história clássica do jovem loiro vestido de verde que pega a Master Sword para salvar Hyrule do mal iminente foi adaptada para suportar a desculpa de sair tomando bases e mais bases. Tudo acontece do mesmo jeito: a princesa do castelo é roubada, Link sai para salvá-la e acaba ajudando o vilão da história a unir a triforce e liberar a escuridão sobre a terra. Clássico.

Mas, pela primeira vez, Link não é o único herói: todos os personagens podem ser usados para zerar o modo história e salvar Hyrule. E quando eu digo todos eu falo todos mesmo! “Hyrule Warriors” juntou personagens icônicos de vários títulos da série da Nintendo e os colocou quase no mesmo nível de importância. Por mais que Link tenha mais armas e possibilidades de customizações, todos os outros possuem a mesma quantidade de combos e especialidades.

E não foi só isso que mudou. A vilã do jogo – chamada Cia – é a primeira mulher no universo da série a, finalmente, expressar sua atração por Link. Sério mesmo, teve a Zelda, a Ruto, a menininha da Epona, aquela Fada que parece que vai te assediar… todas querem o corpo nu do loirinho, mas nunca fazem nada. Cia é a primeira e se torna a vilã por causa disso! Vai entender. Brincadeiras à parte, a história de “Hyrule Warriors” pode até não ser tão boa, mas consegue segurar bem a nova jogabilidade.

Mais homenagem do que game

Além de não ter mexido muito na história clássica, a Koei Tecmo ainda deixou muitas outras partes da série para fazer com que os fãs ficassem de boca aberta: o universo e os personagens estão muito bonitos, itens clássicos aparecem no meio do jogo e a música continua a mesma (inclusive aquela clássica que toca ao abrir baús!). O único problema do áudio é que os sons dos personagens não mudam. O exemplo principal é o de Link: tudo que ele “fala” durante a história sai como hmpf!. Tudo!

Mas o que mais chama a atenção são os chefes de algumas das fases, que não tinha em “Warriors”: a produtora adaptou as fases para que elas possuam itens que serão usados para matar os monstros finais, do mesmo jeito que acontece na série original. É impossível matar os monstros com ataques normais, sendo necessário expor seu ponto fraco usando a bomba, o bumerangue, ou outra arma que você ganhou no decorrer daquela fase. Para fãs de Zelda, é uma maneira de matar a saudade enquanto o novo game não sai.


Pra que multiplayer, né?

Bem direto: “Hyrule Warriors” não possui multiplayer online e o cooperativo é tão ruim que eu quero considerá-lo inexistente. Simplesmente horrível. Não sei porque a produtora teve a ideia de não dividir a tela no co-op e colocar um para jogar no gamepad e outro na tela da televisão. O primeiro player fica com uma visão bem menor do cenário!

Além disso, quando o multiplayer é acionado, o game automaticamente capa os gráficos e o frame rate. Tudo fica serrilhado e muito devagar. Eu cheguei a cronometrar: jogar com um colega acaba atrasando a partida. E não é aquela queda de frame rate bem leve (e que só seria vista por programas ou adeptos do Master Race), ela é muito, mas muito visível! É realmente de se envergonhar.


Conclusão 

“Hyrule Warriors”, infelizmente, não é um jogo para todos. Apenas os grandes fãs da série Zelda – ou dos jogos no estilo de “Warriors” – gostarão do game. Muitos não se prenderão ao jogo por causa da falta de multiplayer e da história um pouco vazia. A não ser que o jogador goste muito da série original e trate o game do mesmo jeito que eu: um jogo feito por uma produtora apaixonada por Zelda para os apaixonados por Zelda.

Quem gostar do game terá várias horas de jogo pela frente: a história leva tempo, principalmente se você for zerar pegando todos os itens.  Além disso, existe o Adventure Mode, um modo no estilo Challenge Mode com cenários quase que idênticos aos da série “The Legend of Zelda”. Algumas fases possuem até os mesmos quebra-cabeças! É pura nostalgia.

Já quem não gosta tanto assim de Link e de seu universo, é melhor guardar o seu dinheiro.

Prós

  • Extremamente nostálgico
  • Muitas variações de combos e customizações
  • Gráficos bem bonitos
  • Música clássica da série
  • O jogador não é obrigado a jogar só com o Link

Contras

  • Não tem multiplayer online
  • Multiplayer local é ridículo de ruim
  • História um pouco vazia
  • Não sai muito do “smash-button até vencer”

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Colocar lentes de contato em 1948 era horripilante

Quer um exemplo de como as pessoas do passado eram muito mais corajosas do que nós? Então assista a esta senhora tendo lentes de contato de vidro colocadas em seus olhos — tudo isso para não ter que usar óculos. Mas um aviso: talvez você queira manter o mouse sobre o botão de fechar, porque ECA, que coisa horrorosa!

Nos anos 1940, as lentes de contato já estavam sendo comercializadas havia mais de uma década e elas eram feitas do material mais leve, fino e claro que existia na época. Infelizmente, esse material era vidro. E como o vídeo acima ilustra, o processo de adaptação era uma barbaridade, para dizer o mínimo. Depois de ver esse vídeo, a ideia de passar por uma cirurgia de correção de miopia a laser simplesmente deixa de parecer perigosa.

[Britisxh Pathe]

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TouchArcade Game of the Week: ‘Drift’n’Drive’



The idea behind the TouchArcade Game of the Week is that every Friday afternoon we post the one game that came out this week that we think is worth giving a special nod to. Now, before anyone goes over-thinking this, it doesn’t necessarily mean our Game of the Week pick is the highest scoring game in a review, the game with the best graphics, or really any other quantifiable “best” thing. Instead, it’s more just us picking out the single game out of the week’s releases that we think is the most noteworthy, surprising, interesting, or really any other hard to describe quality that makes it worth having if you were just going to pick up one.

These picks might be controversial, and that’s OK. If you disagree with what we’ve chosen, let’s try to use the comments of these articles to have conversations about what game is your game of the week and why.

Without further ado…

 

Drift’n’Drive

Sometimes I’m taken aback by an unassuming little iPhone game that I’ve never even heard of prior to it starting to download on my device, and doesn’t look like much from screenshots alone, but somehow smacks me right in the face and gets me hooked instantly. This week that game is Drift’n’Drive [$1.99]. On the surface it looks like another retro-inspired top-down racer, like thousands of others on the App Store. But the thing that sets Drift’n’Drive apart is an advanced physics system that makes racing a total blast, as well as a really interesting career progression that provides lots of tense moments.

Drift'n'DriveDrift'n'Drive Drift'n'Drive1Drift'n'Drive1

The physics system in Drift’n’Drive is fast and loose, and feels decidedly more modern than the visuals and presentation would have you believe. It reminds me a lot of the Reckless Racing series. In fact, I described this game on our podcast this week as Reckless Racing meets Super Sprint meets Spy Hunter. It’s a fantastic combination. I also love how as the Career mode progresses there are more and more AI opponents to race against. Towards the end it becomes a massive mess of vehicles, adding to the fun and mayhem.

Speaking of that Career mode, the way you earn medals in it is very cool. There’s the standard come in 1st/2nd/3rd for gold/silver/bronze, but if you win a race three times in a row you can actually win a Platinum medal. Going one step further, if you win seven times in a row, you can earn the top medal, which the game calls the Raritarium medal. Having to win so many consecutive races in a row can be stressful, in a good way, because the closer you get the more scary it becomes to blow it on one little mistake. Since races happen so quickly, it never feels tedious to have to win so many in a row or retry many times over in search of that Raritarium medal. Also, as you move on in the Career mode, the number of consecutive wins you need for that medal increase. It’s tense stuff, folks.

There’s all sorts of other little touches that make Drift’n’Drive such an exceptional little game. The randomized nature of the tracks. The fact that hazards like cones and tires that line the tracks each have their own physics built in, so they provide a more dynamic challenge. And to top it all off, I haven’t even touched on the excellent upgrading system that features new parts for your vehicle that have both positive and negative effects, forcing you to make strategic choices on how to upgrade rather than simply buying the next thing in line.

It’s all very awesome, so if you happened to see Drift’n’Drive launch earlier this week and didn’t think much of it based off of its basic, retro visuals, be sure to give it a second look as it quickly became my favorite iPhone game of the moment.

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Novos iPhones 6 e 6 Plus chegam ao Brasil em 14 de novembro

Falta bem pouco para o lançamento do iPhone 6 e 6 Plus no Brasil. Claro e Nextel já marcaram o início do cadastro de usuários interessados nos novos smartphones da Apple, e eles devem chegar às lojas a partir de 14 de novembro.

Clientes da Claro poderão fazer o cadastro aqui para receber informações relativas ao lançamento do smartphone a partir de amanhã, 1º de novembro. Já quem usa Nextel precisará esperar até o dia 7 de novembro para isso pelo site oficial da operadora. A TIM também fez um post no Twitter indicando que o iPhone 6 está chegando:

E a data? De acordo com o email enviado pela Claro para a imprensa, os novos iPhones serão lançados no Brasil no dia 14 de novembro – ou seja, dentro de duas semanas.

O que ainda não está claro é o preço que será cobrado pelos aparelho, mas rumores dizem que mesmo o iPhone 6 mais básico romperá a marca dos R$ 3.000 – e o valor pode chegar a R$ 4.400 no iPhone 6 Plus mais robusto (com 128GB de armazenamento).

Lançados em setembro nos EUA, o iPhone 6 e o 6 Plus trazem tela maior do que nos modelos da família 5 – o 6 tem 4,7 polegadas, enquanto o 6 Plus tem 5,5 – e chip NFC para pagamentos móveis via Apple Pay, serviço que só está disponível nos EUA por enquanto.

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Por que tanta gente quer substituir teclado e mouse

Nas últimas décadas, tudo mudou nos nossos computadores. As telas. Os componentes internos. O tamanho, peso, materiais. O software em si, é claro. Mas uma coisa permaneceu do mesmo jeito desde os primórdios: as ferramentas que usamos para controlá-los. Então é até um pouco estranho que nos esforcemos para acabar com elas.

No começo, duas formas competiam para definir como falaríamos com computadores. De um lado, as linhas de comando e a interface gráfica de usuário. Do outro, o sistema que nos dava uma tela que parecia uma área de trabalho e arquivos que pareciam pequenas pastas, que poderiam ser navegadas pelo uso de teclado e mouse. A segunda opção venceu e desde então reina como principal forma de nos comunicarmos com um PC.

Mas ao longo dos últimos cinco anos as coisas mudaram. Chegaram as telas sensíveis ao toque e as formas de interação gestual como o Leap Motion. E ontem a HP apresentou o Sprout, um computador que consiste em monitor touchscreen, uma câmera RealSense 3D, um projetor e um pequeno tapete sensível ao toque para dar muitas opções de interação. E todos eles têm o mesmo objetivo: acabar com o teclado ou mouse.

Deixe nosso mouse em paz

O Sprout é um sistema interessante e estranho que custa US$ 1.900. Ele está sendo promovido como a ferramenta de criatividade ideal para quem não quer usar teclado e mouse: a câmera superior consegue capturar imagens de objetos colocados no tapete, por exemplo, e esse tapete com sensibilidade ao toque em 20 pontos diferentes permite manipular esses objetos entre o próprio tapete e a tela.

HP Sprout

Mas tem muitas coisas que ele não consegue fazer. Você não conseguirá escanear coisas em 3D, apesar da câmera RealSense, até algum momento de 2015. Não há suporte para produtos da Adobe. E mesmo que seja vendido como um computador sem teclado, um teclado projetado no tapete ainda é uma parte fundamental da interface.

HP Sprout

O Sprout é um conjunto interessante de sistemas que juntos sugerem para onde a computação está caminhando, mas não é um produto finalizado da futura geração de dispositivos. Em outras palavras, uma experimentação de novas formas de interação, não muito diferente de Leap Motion, Meta e tantas outras interfaces baseadas em gestos, toques ou voz.

Não há como negar que o toque é maravilhoso para usos específicos, como telas móveis que sempre estão perto do nosso corpo. E interação gestual é igualmente sensacional, especialmente para ações orgânicas como realidade virtual, exploração de modelos 3D ou até mesmo um cirurgião que não pode tocar em uma tela real durante uma operação. As possibilidades de uso são infinitas.

Interação por gestos

Mas essas formas de interação não são apropriadas para muitos outros cenários. Elas ainda são imprecisas. Ainda exigem mais esforço para tarefas específicas do que teclado e mouse. Em alguns casos, elas nos dão muita flexibilidade e controle sobre algo que deveria ser simples, e teclado e mouse funcionam melhor. Em outros, não nos dão controle o bastante. Não são, definitivamente, substitutos para todas as interfaces que usamos hoje.

Valeu, Hollywood

Então de onde surgiu todo esse ódio ao teclado e mouse? Talvez tenha a ver com a forma como imaginamos no futuro – e a forma como ele é apresentado em filmes e programas de TV.

Minority Report

Pense em Minority Report – A Nova Lei e Guardiões da Galáxia. Ou pense em Homem de Ferro, onde Tony Stark navega usando apenas as mãos. Fomos seduzidos pela ideia de ambientes imersivos e que não exigem esforço que vemos nesses filmes. Até Elon Musk gosta dessa ideia. E, como resultado, os filmes que assistimos influenciam a forma como pensamos que a tecnologia deveria ser.

Homem de Ferro

Mas nem todos os designers de efeitos especiais são especialistas em interação humana. Jakob Nielsen – que é especialista – explica os valores de manter o bom e velho mouse por perto em um post que mostra o que cada sistema pode fazer. “Não há um único vencedor”, ele escreve. “Mouses e dedos têm seu lado bom.” E é por isso que devemos projetar os dois sistemas para funcionarem juntos, não escolher entre um e outro.

“O fato da entrada de mouse e toque serem diferentes é uma das muitas razões para projetar interfaces de usuários diferentes para sites em desktop e mobile”, completa Nielsen.

O que imaginamos ser o melhor nem sempre é o melhor

Acontece que seres humanos não são muito bons em prever quais ações serão mais rápidas – temos dificuldade em dizer a diferença entre uma interface que parece ser mais rápida e aquela que de fato é mais rápida.

Em 1989, o especialista em interação humanos/computadores Bruce Tognazzini relatou que usuários tinham dificuldade ao discernir qual forma de interação era de fato a mais rápida. Mesmo que os usuários pensassem que digitar comandos no teclado era mais rápido do que usar o mouse, o oposto se mostrou ser verdade – pensar em um comando de teclado exige o que ele chama de “alto nível de funcionamento cognitivo”, e isso não é necessário no mouse. “Os usuários atingiram um aumento significativo de produtividade com o mouse apesar da própria experiência subjetiva”, disse Tognazzini.

Então o que pensamos que pode ser um método mais moderno e rápido de interação nem sempre se compara com o que realmente é mais rápido. Em certa medida, isso explica por que estamos tão ansiosos para entrar definitivamente na era do toque e dos gestos, mesmo que nossos dedos sejam menos precisos que mouses. No fim das contas, faz muito mais sentido pensar em um futuro com múltiplas formas de interação – não um em que uma única forma de entrada substitui todas as outras. Computadores que incorporam o Leap Motion provavelmente fazem mais sentido do que algo totalmente sensível ao toque ou a gestos como o Sprout.

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