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Stylish Comic/Racing Hybrid ‘SXPD’ Goes Universal and Drops Its Price to Free



Back in May, a very interesting game was released for the iPad called SXPD: Extreme Pursuit Force [Free]. It aimed to blend digital comics with high-speed racing gameplay, and did so fairly successfully. It featured 6 chapters of comic storyline created by renowned comic artist Duke Mighten, with the combat-heavy racing portions being created by industry vet David Perry. The only problem was that SXPD was created for the iPad only, and that somewhat limited its audience. That all changes today though with a new update adding Universal support to SXPD. The initial download of the game has also been changed to free, and this seems to be a permanent change which offers the first chapter of the game for free with the 5 additional chapters unlocked permanently through a 99¢ IAP.

Going the free to try route is definitely a good thing for SXPD, as it allows a much broader audience to check out the game, as does its new Universal support. This is great for someone like me who games much more heavily on my iPhone, but I do have a pretty big gripe. As mentioned the game was originally designed for the iPad, and it doesn’t look like a whole lot of thought has gone into how best to transition the game to the smaller iPhone and iPod touch screens.

The comic cutscenes have literally just been shrunken down, retaining their same aspect ratio as on the iPad which means black borders on the iPhone screen. And actually I’m fine with that part, the black borders I mean, as I wouldn’t expect them to redraw all that stuff for an iPhone screen. But the text… my lord, it is tiny on an iPhone. Too tiny. I really wish it would zoom in on each section of each comic page individually or something, rather than presenting the whole thing at once. That works on the large iPad screen, but not so much on the iPhone.

Tiny text aside, all iPhone and iPod touch gamers should definitely try out the newly-free download of SXPD just for the racing portions alone. If you find the text is too tiny to follow along with the story, well, c’est la vie, but it’s a shame as I think the whole premise of the game is very interesting. The racing is fun too, though, and you should have no problem determining if SXPD will be for you based on the portion of the game that’s given to you for free. I’m happy more iOS device owners can now check out such a neat game, but I’m hoping the developers of SXPD refine their Universal support in future updates so it’s more friendly to us smaller-screen gamers.

Update: As helpfully pointed out in the comments below, you CAN double tap to zoom in on the comic panels when playing on iPhone. It doesn’t zoom in a whole lot, and the text is still a bit hard to read, but it definitely helps.

Publicado por: TouchArcade - Continue lendo: http://toucharcade.com/feed/

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Assistente pessoal Cortana já estaria rodando em versões de teste do Windows 9

A Microsoft está trabalhando duro no Threshold, que deve ser lançado como Windows 9 em abril. E um de seus recursos deve ser a assistente pessoal Cortana. Na verdade, o Neowin diz que ela está rodando em versões mais estáveis do sistema na forma de um app.

De acordo com o Neowin, o Windows 9 ainda está em seu início, mas “o desempenho da Cortana no desktop está melhorando, e ela parece estar a caminho de ser incluída na versão final”.

Ela funcionaria como um app, ocupando 25% da tela, no qual você pode digitar comandos ou emiti-los por voz. A Cortana deve manter seu formato de círculo e animações.

Acredita-se também que a Cortana se integrará ao sistema, o que não deve ser um problema: desde o Windows Vista, existe o recurso Reconhecimento de Fala, que permite abrir e fechar programas, realizar comandos e ditar frases sem usar mouse nem teclado. Funciona assim:

O recurso, presente no Windows Vista/7/8.x, está disponível para os idiomas inglês, francês, espanhol, alemão, japonês e mandarim – nada de português.

Mas a Cortana é diferente, por se tratar de uma assistente pessoal. Ela é “uma importante área de investimento para o Windows”, dizem fontes ao The Verge. Como nota Mary Jo Foley, do ZDNet, a integração da assistente ao Windows (e, no futuro, ao Xbox) estaria em compasso com a estratégia “One Windows” da Microsoft.

Este não é o único esforço para levar voz a PCs: há algum tempo, a Intel fez parceria com a Nuance para incluir o assistente Dragon em ultrabooks. A Apple também quer colocar voz nos Macs. Na semana passada, surgiu uma patente que envolvia levar a assistente virtual Siri ao desktop.

Rumores dizem que o Windows 9 trará múltiplos desktops e perderá a barra de Charms. A Microsoft já confirmou que trará o menu Iniciar de volta, junto a apps Metro que rodam na área de trabalho. O Windows 9 deve ser lançado em beta público no final do ano. [Neowin via ZDNet e The Verge]

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Cientistas usam pequenas ondas para puxar (ou empurrar) objetos que flutuam na água

Cientistas da Australian National University conseguiram – de certa maneira – reproduzir um raio trator que consegue puxar qualquer objeto que esteja na superfície da água usando apenas um pequeno gerador de ondas.

tractor_beam

O conceito é simples: a equipe de Michael Shats calculou que certas frequências de ondas poderiam criar correntes na superfície da água para qualquer direção. Assim, adaptaram um gerador de ondas para tanto empurrar um objeto para longe quanto para puxá-lo para perto. Ou então para se movimentar em círculos, se for essa a sua vontade. Os físicos se surpreenderam ao perceber que era um conceito bem simples, mas nunca antes explorado. Confira um vídeo do raio trator aquático em ação no vídeo abaixo (em inglês):

Os pesquisadores já pensaram em algumas aplicações práticas para a descoberta. Eles podem, por exemplo, gerar as pequenas ondas no mar para puxar objetos que estejam flutuando na água. Ou para manipular pequenas embarcações. Ou, quem sabe, confinar petróleo derramado no oceano. As possibilidades são muitas. [Nature via Vox]

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‘Final Fantasy’ vs. ‘Dragon Quest': Shaun Ranks the iOS Ports of Both Series



The iOS platform is a haven of great (and some not-so-great) ports of classic games. Square Enix has made a big business out of porting their older catalog to iOS alongside some of their original mobile titles, and their most recent example of this is an excellent port of the 2008 Nintendo DS remake of the 2002 PlayStation remake of the original 1990 RPG classic Dragon Quest IV. You following so far? Dragon Quest IV on iOS uses the same pseudo 2D/3D visuals of the Nintendo DS version, formatted in portrait orientation for one-handed gaming, and including some extra content that wasn’t in the original NES release. It’s an incredible game and an incredible port on iOS, capturing both a 5 star review and our Game of the Week nod.

However, over in the game’s forum thread, one of our community members had a question for our resident RPG expert Shaun “Must Read” Musgrave. Forum goer Louis Ace asked, “Shaun, how would you compare this to the Final Fantasy games on the App Store? What are the similarities and differences?” Given Shaun’s lengthy, well thought out and interesting response, I thought I’d share it with you here on the front page, in case you’re yourself wondering which series of iOS ports would be more your style: Final Fantasy or Dragon Quest? Of course, there are far more Final Fantasy games on iOS than there currently are Dragon Quest games, but if the rumors from last fall are to be believed, it won’t be long until the first eight Dragon Quest games are all available on the App Store.


So, without further ado, here is Shaun’s response to the questions:

“…how would you compare this to the Final Fantasy games on the App Store? What are the similarities and differences?”

The first thing I want to say is that there is a key difference that separates Dragon Quest and Final Fantasy as we know them today. Final Fantasy is and to an extent always has been a name and a few core concepts that were used by a number of teams to explore different RPG ideas. Apart from certain mainstays who even now have largely departed such as Yoshitaka Amano and Nobuo Uematsu, the games usually had very different staff from installment to installment, and there was no real auteur to the series. FF long outlived creator Hironobu Sakaguchi’s tenure at Square, and indeed there aren’t many people at all from the old days still working on the series.

Photo 2014-08-07, 22 49 10Photo 2014-08-07, 22 49 10Dragon Quest, on the other hand, is the vision of one man, Yuji Horii. He always collaborates with artist Akira Toriyama and the music always has been at least under the supervision of Koichi Sugiyama. Those three work with various programming houses (Chunsoft, Heartbeat, and Level 5 so far) to create the games, but they very much reflect the vision of Horii, lending them a very interconnected feel.

This is important because fundamentally, the Dragon Quest series iterates, eternally perfecting its established gameplay, while FF innovates, often throwing out nearly everything to try something totally new, without care of refinement. It makes the series harder to compare than you would think, especially once we get past the first few games where FF was mostly existing as a reply to DQ games.

Dragon Quest IV is a weird era-straddling game. It came out quite late, in February 1990, with the Super Famicom less than a year away. It released around the same time as Square’s Final Fantasy 3, which had an unenviable job of trying to clean up after FF2‘s mess and establish some sort of stable relevance for the series. I like to think that at this point, even though FF was relatively minor compared to DQ, that Horii *was* paying attention to what it did well, but that’s just speculation.

The chronology looks like this: DQ1DQ2/FF1DQ3FF2FF3/DQ4, and I think that works for most of the comparisons. DQ1 is very primitive, DQ2 added party members and extra means of travel, FF1 had some similar ideas and threw in a bunch of crib notes (and sketches) from DnD, DQ3 introduced a class sytem and implemented it in a more sophisticated way than FF1 did, FF2 came out with a tight story focus and introduced gamers to Akitoshi Kawazu’s madness, FF3 came out with a more back-to-basics approach that seemed heavily informed by DQ3, and then there was DQ4.

Photo 2014-08-07, 22 49 48Photo 2014-08-07, 22 49 48DQ4 wasn’t the first time DQ had “named” heroes, but it was definitely the most advanced attempt at such a thing. Tossing out the ability to change jobs and choose the job types you wanted for your party was pretty bold and seemed to fly in the face of what job classes were supposed to do. Instead, the story dictates which types of characters you have at your disposal at any one time, only allowing you to customize in the back half of the game. Interestingly, even later DQ games that brought back the class system tend not to introduce it until you’re quite deep into the game, so this isn’t the last we’d see of this approach, technically.

From a technical point of view, this allowed the team a lot of opportunities for balancing, but more importantly, having a large cast of named characters allowed them to tell an even better story than the already impressive efforts in the Loto Trilogy (the first three Dragon Quest games). It put characters first, even going as far as implementing AI so that they could have their own personalities in combat. This was also the first DQ game with a full casino, a wagon (being able to switch your party members around on the fly? WHAT?!), saving in churches instead of by talking to kings, and more stuff that stayed in the series forever. It’s a far more sophisticated game than FF1/2/3, and the only thing that belied its 8-bit roots in my opinion was the appearance.

The remake solves that, of course, and I think people coming to the series today would be hard-pressed to tell DQ4 is from a different hardware generation than 5 and 6. Even in fully-remade 3D, it’s still very apparent that FF3 is a NES/FC game, as an example, but DQ4 avoids that to a great extent. It has a greater focus on exploration than the FF games of the SFC era, but that’s a general difference between FF and DQ outside of specific games. I think it’s pretty unusual for a DQ game simply because the series isn’t known for revolving the story around the player characters, but this one does.

If I’m going to go LIST WARZ on you, here’s how I’d personally rank the DQ/FF games available to English iOS gamers right now, not including genre-jumping spin-offs:

FF5 FF6 DQ4 FF4 DQ8 FFD FF1 FF3 FF2 TAY

As more DQ games get released, you’re going to see those FF games from Dimensions on down get pushed down that list more, with DQ5 being notable as being the one DQ game that has the story chops to best FF6 and DQ3 being the DQ game with the customization to challenge (but ultimately lose to) FF5. But generally speaking – if you like stories more, stick to FF, if you like exploring and adventures more, DQ’s your buddy.


Thanks Shaun! And for reference, here are the appropriate forum and review links for all games involved:

Final Fantasy – [Review] – [Forum Thread]
Final Fantasy II – [Review] – [Forum Thread]
Final Fantasy III – [Review] – [Forum Thread]
Final Fantasy IV – [Review] – [Forum Thread]
Final Fantasy IV: The After Years – [Review] – [Forum Thread]
Final Fantasy V – [Review] – [Forum Thread]
Final Fantasy VI – [Review] – [Forum Thread]
Final Fantasy Dimensions – [Review] – [Forum Thread]

Dragon Quest IV – [Review] – [Forum Thread]
Dragon Quest VIII – [Review] – [Forum Thread]

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Insulina inalável deve ser lançada nos EUA no começo de 2015

O controle da diabetes deve ficar mais fácil a partir do ano que vem: a Afrezza, insulina inalável em pó, deve ser lançada no primeiro trimestre de 2015 nos Estados Unidos, depois de um acordo firmado entre a MannKind, laboratório que desenvolveu o produto, e a Sanofi, uma das maiores empresas farmacêuticas do mundo.

O medicamento já havia sido aprovado para comercialização pela FDA (Food and Drug Administration) no começo de julho, após testes com mais de 3 mil participantes portadores de diabetes dos tipos 1 ou 2.

No entanto, não deve ser o fim das picadas e injeções, como observa a matéria do G1: quem tem o tipo 1 da doença deverá também fazer uso da insulina do tipo lento para controle da glicemia — a Afrezza é uma insulina do tipo rápido, cujos resultados no nível de açúcar no sangue são alcançados entre 12 e 15 minutos após o uso. Além disso, o medicamento em pó é desaconselhado para pessoas que fumam e/ou com problemas respiratórios.

afrezza2

O acordo com a Sanofi é de licença exclusiva em nível mundial. O pagamento inicial à MannKind será de 150 milhões de dólares, podendo chegar a 925 milhões de dólares, caso todos os objetivos comerciais sejam atingidos. Os lucros e prejuízos serão repartidos em 65% para a Sanofi e 35% para a MannKind. Como reflexo, as ações do laboratório já subiram 30%.

Se ainda não é um tipo de controle totalmente automático, como o dos pâncreas biônicos que vêm sendo desenvolvidos, já é um avanço considerável e uma ótima notícia para os quase 350 milhões de portadores da doença ao redor do mundo. [MannKind via Business Insider]

Imagens: MannKind

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