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Uber vai parar serviço em Paris para protestar contra mudança de lei

O alvo de protesto virou protestante. O Uber vai interromper seus serviços em Paris nesta terça-feira (9) e juntar-se a outros motoristas da cidade para manifestar por regulações que podem prejudicar motoristas que usam apps de carona.

O The Verge diz que os motoristas do Uber vão se juntar a choferes no protesto, que já ocorre por cinco dias. Esta é a primeira fez que o Uber para de prover seus serviços como forma de protesto.

Apesar da manifestação, o serviço ficará indisponível por pouco tempo na capital francesa. Precisamente, será entre 11h e 15h.

O ato de solidariedade, se é que podemos chamar disso, tem relação com restrições propostas que impediriam motoristas assalariados que trabalham para pequenas empresas de trabalharem para esses serviços de carona baseados em aplicativo. Em Paris, esses tipos de contratos (motoristas que trabalham em outros serviços) representam 30% do total da frota de veículos Uber.

Esta não é a primeira vez que o Uber se envolve em polêmicas em Paris. No ano passado, o governo forçou a companhia a encerrar as operações do UberPop (categoria mais barata do app de caronas) em toda da França.

[The Verge]

Imagem por freestocks.org


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‘Adventures Of Mana’ Review



Adventures Of Mana [$13.99] is a remake of a classic Square Enix game, something that could be said for more than half of the company’s iOS releases. Yet it’s quite different from the usual Square Enix remake in that it’s positively restrained in how much it chooses to change from the original game. It’s especially interesting in light of the fact that said original game, Seiken Densetsu/Final Fantasy Adventure/Mystic Quest (henceforth Final Fantasy Adventure), was a 1991 release for the original Game Boy. On top of that, there was already one high-profile remake of the game, 2003’s Sword Of Mana for the Game Boy Advance, which changed and added in a lot of things. Seeing Adventures Of Mana essentially present an early handheld action-RPG without doing much more than re-rendering everything in 3D and cleaning up the translation is certainly unexpected, but it’s also most welcome.

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You see, for whatever failings Final Fantasy Adventure had, one of its key strengths was in how straightforward and quick-paced it was. It has a story, of course, and that means it occasionally needs to stop for characters to exchange some dialogue, but it’s all quite efficient. Such is the case with the gameplay, as well. While it technically takes place in an open world, you’ll be walking a very linear path within it, and side trips rarely yield much of worth. There’s only ever one way forward and almost never a reason to go backward, so if you got stuck anywhere, you knew there was something in the immediate environment you were likely overlooking. There were no sub-quests to speak of, and the mechanics didn’t stray far beyond hacking and slashing with your weapon of choice, solving the odd switch puzzle, searching for hidden doors, and choosing a stat distribution upon each level up. That underlying efficiency was likely a happy accident resulting from technical limitations, but it worked out well for the game. Final Fantasy Adventure remains one of the more enjoyable games from the first several years of the Game Boy’s lifespan, and I attribute that chiefly to its simple, satisfying design.

That little Final Fantasy spin-off proved popular enough to launch a series, one that would do more world-building and add more complex systems with each new installment. When it came time for the Mana series to revisit its roots in 2003, its handlers seemed to have forgotten what made Final Fantasy Adventure such a great game. Sword Of Mana still has the same skeleton as the original game, but to no one’s surprise, Square Enix opted to graft on excessive story elements, copious amounts of banal dialogue, and needlessly-complicated sub-systems. It’s not a bad game, but it certainly served as good a symbol as any of how the company had changed in that decade. It was also a firm reminder of how the Mana series creators and its fans appeared to be on completely different pages as far as what they wanted the series to be.

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I’m not sure, then, what it says that Adventures Of Mana plays it safe to an almost absurd degree. None of the cruft that felt like it was suffocating Sword Of Mana is present here. Where that remake took about 20 minutes before it stumbled its way through its story set-up, Adventures Of Mana drops you into battle immediately after the initial plot scroll, and plops you out into the world without much supervision or training at all after about five minutes, just as Final Fantasy Adventure did. That game trusted you, perhaps because it had no choice but to do so. Adventures Of Mana could have done things differently and made sure the player knew exactly how to do everything before it took off the training wheels, but it chooses to follow the suit of the original and put its faith in you. It’s a risky move in 2016, and it sometimes doesn’t work, but on the whole, it’s strangely refreshing to play a game like this from a company of Square Enix’s size.

One of the main reasons it can get away with that is because of how well the game keeps things simple. As mentioned earlier, this is a game where you’re moving linearly through an open world, where your next goal at any given time is the only new place you can reach. Its dungeon puzzles are similar to those found in the original Legend Of Zelda game on the NES, mostly concerned with tripping switches to open doors or stairways, destroying walls to open secret passages, and using keys to unlock doors that block your path. It’s a bit more complex than that game, allowing for multi-floor dungeons and making use of switches, but in terms of puzzle design, the feel is almost the same. That goes all the way down to being able to load up on keys and wall-destroying objects (here a mattock rather than a bomb) from shops outside of the dungeon to short-circuit your way past whatever the original intended solution might have been. It’s a bit sloppy and it can feel pretty annoying when you run out of mattocks or keys mid-dungeon and have to farm up some more, but most of the time it makes for simple, methodical progression.

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Outside of the dungeons, your march forward is fueled either by finding a new item that allows you to pass an obstacle, such as a grapple chain that allows you to cross certain chasms, or by helping out an NPC in some way. As a consequence, you’ll be getting new toys to play with fairly steadily throughout the first two-thirds of the game, which helps keep the relatively simple combat system from getting stale. As in its more famous sequel Secret Of Mana [$7.99], there are many different weapon types you can find and use in Adventures Of Mana, each with their own style of attack and special ability. You can perform simple canned combos by hitting the attack button repeatedly, or wait for a meter to fill up in order to deliver a powerful super move. You’ll also learn magic early on, giving you an alternate means of attacking. Magic points are limited enough that you can’t really go to town with your magic, however, so you’ll probably only use it for curing and solving the odd puzzle. Sadly, attacks have about as much impact here as they did in the Game Boy version, so you don’t get the same satisfying thwacks and thunks that Secret Of Mana used so well to drive home your hits.

Its adherence to its source comes off oddly in certain cases. Emulating the original game’s method of scrolling one full screen at a time is one thing, but the accuracy extends even as far as having the enemies pop into place a brief second after you move into a new screen. The problem here is that unlike in the original game, there’s no period of immobility when you move to a new screen, so you’ll often walk right into spawning enemies until you realize you have to sit tight and let them pop. The 3D graphics make it less clear where the boundaries of the screen are, too, so you might accidentally move into the next screen mid-battle if you’re not paying careful attention. Though you’re able to move and aim your attacks in all directions, the game is still built heavily around the cardinal directions, making it trickier than it should be at times to hit certain objects or enemies. These are relatively minor issues, however. For the most part the game plays as well as it always did, a fine action-RPG that falls somewhere between the blistering pace of Ys and the more considered action-adventure found in Zelda games.

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The one area where Adventures Of Mana seems comfortable making big changes is in its presentation. No longer a simple black-and-white 2D game, Adventures Of Mana uses fully-polygonal graphics to bring the world to life. The monsters particularly benefit from this, as they look fantastic in their new, well-animated forms. I’m not sure if I’m as keen on the art direction for the people, but the character designs at least look better than they did in Sword Of Mana. The arranged soundtrack is simply outstanding. Final Fantasy Adventure always had great music, keeping the Game Boy’s limitations in mind, but Kenji Ito’s score gets to run free in this version of the game with impressive results.

Other changes include a slightly-unreliable auto-save feature, Game Center achievements, and a new control system for those playing with touch controls. You can use an MFi controller if you have one, but if you don’t, you shouldn’t have too much trouble with the touch interface. A floating virtual stick moves your character, two virtual buttons handle attacking and using items or magic, while three extra virtual buttons at the upper-right portion of the screen let you have three more weapons, items, or magic spells at your disposal. It’s an incredibly useful addition that saves you from having to dig around in your inventory quite as frequently as you have to in the Game Boy version. As in the original game, you can make a manual save at any time, something you’ll want to make full use of in light of the auto-save’s occasional bits of bad judgement.

Evaluated as a remake, I’m not sure if I could be much happier with Adventures Of Mana. Taken as a game on its own, it has a few flaws and its traditional approach to guiding the player is likely to rub some people the wrong way, but it’s nevertheless an excellent action-RPG that has stood up well to the test of time. I guess the tricky point for most is the price, which is relatively high for a game that ends in 10 hours and offers little incentive for replaying it beyond the sheer enjoyment. In all honesty, it’s probably not the best bang for your buck in this genre on iOS with games like Oceanhorn [$8.99], Ys Chronicles [$2.99], and even Secret Of Mana around at far lower prices. But I absolutely believe it’s worth adding to your library if the price difference isn’t a concern for you. It’s a great game, and I’m happy a new generation has a chance to experience it as it was originally designed.

Publicado por: TouchArcade - Continue lendo: http://toucharcade.com/feed/

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A teoria dos seis graus de separação funciona mesmo no mundo real?

Uma teoria bastante popular diz que cada indivíduo no mundo está a seis graus de qualquer outra pessoa. Ou seja, seriam necessários no máximo seis laços de amizade para você chegar a pessoas como Barack Obama, o papa ou o ator Kevin Bacon.

Um estudo do Facebook tenta desmentir essa teoria usando informações sobre os usuários da rede social – mas parece que eles esqueceram um detalhe crucial.

Vamos recapitular: a teoria dos seis graus de separação foi testada pelo sociólogo Stanley Milgram num estudo de 1967. No experimento, 300 participantes tinham que levar uma carta a um indivíduo específico (um corretor da bolsa em Boston) passando-a para pessoas que conhecessem alguém próximo a ele.

A carta passava, em média, por cinco pessoas antes de chegar ao destino, em um total de seis graus de separação. No entanto, havia um grande problema no teste: apenas 3% das cartas de fato chegaram ao destino.

Graus de separação na internet

Será que a teoria está errada? Para ter certeza, o sociólogo Duncan Watts tentou recriar o experimento na internet.

Em 2001, ele realizou um grande estudo conduzido por e-mail com 24.163 pessoas em 157 países. Cada uma delas tinha um “alvo” – um consultor de tecnologia na Índia, um policial na Austrália, entre outros – e precisava chegar até ele enviando um e-mail para seus conhecidos, que enviariam um e-mail para os conhecidos deles, e assim por diante.

O resultado: só 384 cadeias de e-mail (ou 1,6%) chegaram ao destinatário correto, com quatro graus de separação.

Ainda assim, usando técnicas estatísticas, Watts estimou que seriam necessários entre cinco e sete e-mails para chegar à pessoa-alvo. O psicólogo Earl Hunt explica isso no livro The mathematics of behavior:

Os pesquisadores assumiram que não existem pessoas isoladas no sistema de e-mail; qualquer pessoa pode chegar a qualquer outra pessoa se ela se esforçar o bastante. Cadeias acabam porque as pessoas perdem o interesse, não porque elas não podem pensar em alguém para enviar uma mensagem.

Para verificar esta hipótese, os pesquisadores enviaram um e-mail ao remetente que não conseguiu passar a mensagem para a frente. Menos de 1% das pessoas contatadas disse que não tinha para quem enviá-la. Aparentemente, elas simplesmente perderam o interesse.

O estudo de Watts conclui que, no início do milênio, estávamos em média a seis graus de separação – mas apenas se tivéssemos muito empenho em chegar a um alvo.

A natureza humana desempenha um papel importante na teoria dos seis graus de separação: se alguém não estiver disposto a apresentar você a uma celebridade, por exemplo, você não vai conhecê-la. Se as taxas de insucesso forem altas, a teoria cai por terra.

Era de se esperar que estudos posteriores levassem isso em conta, mas não foi o caso.

Em 2006, a Microsoft Research fez um estudo usando a rede de mensagens instantâneas do finado Messenger. Os pesquisadores Eric Horvitz e Jure Leskovec analisaram os registros de 30 bilhões de conversas entre 180 milhões de pessoas de todo o mundo – na época, isso era metade do tráfego global de mensagens instantâneas.

Eles concluíram que duas pessoas estavam, em média, a 6,6 graus de separação. Ou seja, elas poderiam ser ligadas por sete conhecidos ou menos. No entanto, o estudo não pediu que nenhum usuário enviasse mensagens para outro – foi uma conclusão teórica.

Facebook

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O estudo recente do Facebook faz o mesmo. Eles analisaram a base de usuários e, sem enviar mensagens, concluíram: “cada pessoa no mundo (pelo menos entre os 1,59 bilhões de usuários ativos no Facebook) está ligada a todas as outras pessoas por uma média de 3,5 graus de separação”.

Então na verdade estamos a 3,5 graus de separação de outra pessoa? Bem, grupos que têm mais em comum serão obviamente mais conectados, e o estudo analisa um grupo específico: pessoas com acesso suficiente à internet, tempo livre e interesse em possuir uma conta no Facebook.

A própria rede social explica como, em tese, um usuário médio do Facebook está a poucos graus de separação de um milhão de pessoas:

Imagine um usuário com 100 amigos. Se cada um desses amigos também tiver 100 amigos, então o número de amigos-de-amigos será 10.000. Se cada um deles também tiver 100 amigos, o número de amigos-de-amigos-de-amigos será 1.000.000.

Mas, na prática, você não conseguiria falar com todo mundo. Ao não fazer um teste empírico – pedir para um grupo de usuários enviar mensagens para outras pessoas – o estudo não consegue provar muita coisa: em vez disso, ele é uma tentativa do Facebook de nos fazer pensar o site é uma parte fundamental da experiência humana.

A teoria dos seis graus de separação segue questionada. Sim, estamos cada vez mais conectados, isso é inegável. No entanto, mesmo com a magia da internet, o amigo do amigo do seu amigo nem sempre ajudará você a contatar alguém.

Imagem por Chris Potter/StockMonkeys.com/Flickr


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LEGO: Marvel’s Avengers

As pecinhas de montar mais famosas do mundo convocaram “Os Vingadores” para estrelar “LEGO: Marvel’s Avengers“, o segundo jogo da TT Games baseado no universo dos super-heris da Marvel. Diferentemente de “LEGO Marvel Super Heroes“, o episdio anterior da franquia que era uma produo original, o novo game baseado em “Os Vingadores” (2012) e a sequncia “Vingadores: A Era de Ultron” (2015), dois filmes campees de bilheteria no cinema. Mas ser que essa nova converso vale a pena ou apenas mais do mesmo?

Abaixo voc confere a anlise de “LEGO: Marvel’s Avengers“, baseado na verso para Playstation 4. O jogo tambm est disponvel para PC (Steam), Xbox One, Wii U, Playstation 3, Xbox 360, Nintendo 3DS e Playstation Vita.

Histria
Dois filmes resumidos em um jogo despojado e descontrado

LEGO Marvel’s Avengers” transporta os dois filmes de “Os Vingadores” para os games, em que o jogador acompanha a jornada dos super-heris da Marvel na tentativa de defender a Terra de todos os tipos de ameaas intergalticas. Como de costume na franquia da TT Games, a histria reproduzida de forma idntica aos acontecimentos dos longas do cinema, mas com um humor bastante despojado e sem pretenso alguma de sria. A ideia aqui entreter e, sobretudo, divertir. Esse objetivo alcanado com facilidade, mantendo a tradio da franquia em combinar o mundo das telonas com a temtica das pecinhas de montar.  

Jogabilidade
Aventura com bloquinhos de montar diverte todas as idades 

LEGO Marvel’s Avengers” retoma a frmula bsica da franquia: o jogador coleta itens, junta peas e resolve quebra-cabeas para passar de fase. A jogabilidade em terceira pessoa e cada personagem tem uma habilidade exclusiva que serve para ativar algum mecanismo, destravar passagens, acionar botes e atirar em alvos a longa distncia. H mais de 200 personagens para usar, e os tradicionais super-heris da Marvel, como o Homem de Ferro, o Capito Amrica, o Hulk, o Thor, o Arqueiro Verde e a Viva Negra, so os destaques da aventura.

Assim como os outros games mais recentes da srie, a jogabilidade tambm assume uma postura de mundo aberto nos intervalos das fases principais. O jogador tem a liberdade de explorar a cidade de Nova York, com seus principais pontos tursticos e arranhas-cus disponveis para visitar. Nestas reas, possvel cumprir uma srie de atividades extras, como salvar refns sequestrados por bandidos, encontrar itens especiais e competir em corridas contra o tempo. Tudo isso rende pecinhas extras que so usadas para comprar novos personagens, roupas e equipamentos de suporte.

A dificuldade sempre branda e nenhum jogador ter dificuldade em progredir, garantindo ao ttulo a caracterstica de ser bastante receptivo para todas as idades. O legal tambm que, na contra-mo da maioria dos jogos modernos, “LEGO: Marvel’s Avengers” pode ser jogado cooperativamente em tela dividida, o que traz aquela velha – e deliciosa – sensao de parceria em cumprir todos os objetivos com um amigo. A aventura dura cerca de 30h de diverso pura, j que tem muita coisa para desbloquear e, para descobrir a localizao de segredos do jogo, preciso rejogar as fases com personagens diferentes e usar as suas habilidades especficas.    

Grficos
Visual ultrapassado, mas que combina com a proposta

“LEGO Marvel’s Avengers” tambm mantm a receita de sempre nos grficos, com cenrios, objetos, personagens e estruturas produzidos a partir do universo das pecinhas de montar. Embora esteja ultrapassado em comparao com as grandes produes, o visual cumpre sua proposta bsica de transportar os filmes de “Os Vingadores” para os games. Como de praxe na franquia, o ttulo no tem a menor pretenso de ser realista e nem quer exibir as melhores texturas, efeitos de luz e de partculas. Ainda assim, consegue convencer como um todo e convidativo o suficiente para todos os tipos de jogadores.

udio
Msicas empolgantes e dublagens decentes

O ponto que mais se destaca no udio de “LEGO: Marvel’s Avengers” a trilha sonora. Na maior parte do tempo, em virtude das cenas picas de ao e das batalhas contra personagens importantes nas fases de histria, as msicas so bem empolgantes e certeiras em sustentar o clima da temtica de super-heris. Mas quando se est na explorao livre em mundo aberto, as melodias passam a ser bem mais calmas e felizes, evidenciando um teor bem mais leve e ainda mais descompromissado da aventura. Combina bastante de um jeito ou de outro.

Outro aspecto interessante so as dublagens em portugus, que vm direto dos filmes e esto bacanas no geral. Algumas vozes e entonaes de algumas falas no combinam, mas esse recurso muito bacana porque ajuda a situar na aventura os jogadores que no dominam o idioma estrangeiro. Fora que o jogo se torna um produto bastante acessvel para todas as idades; podendo servir, inclusive, como o primeiro contato dos novatos no mundo dos games. 

 

Histria

Jogabilidade

Grficos

udio

Conclusão

“LEGO Marvel’s Avengers” no reinventa e nem traz novidades relevantes franquia das pecinhas de montar. Isso quer dizer que o jogo seja ruim? Definitivamente no. A frmula est desgastada e todas as caractersticas de jogabilidade e de grficos se repetem.

Mas o principal motivo para jogar cada lanamento da srie tambm est de volta: a diverso, que novamente o grande destaque do novo game e que continua sendo capaz de atrair todos os tipos de pblico. E se voc faz parte da legio de fs de “Os Vingadores”, considere um pretexto a mais para justificar a compra do ttulo. ;)

LEGO: Marvel’s Avengers

Nintendo Games Xbox PC Games Playstation

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Cabos baratos do novo padrão USB podem fritar seu computador ou celular

Benson Leung, engenheiro na equipe de hardware do Google, está fazendo um trabalho digno de elogios. Ele arriscou o próprio Chromebook Pixel 2 – que é carregado por USB-C – para testar cada um dos adaptadores USB-C para USB-A disponíveis nas grandes lojas americanas. Um cabo ruim e já era, o computador de US$ 1.500 estaria frito.

 Não compre estes cabos de computador enganosos

De fato, na segunda-feira passada, um cabo baratinho comprado na Amazon destruiu todo o equipamento de teste dele, incluindo o computador.

De acordo com a página do engenheiro no Google+, o “SurjTech 3M USB 3.1 Type C to Standard Type A” era inacreditavelmente mal feito, com alguns fios necessários soldados incorretamente e outros faltando. (Felizmente, o cabo defeituoso não está mais à venda no site.)

O cabo da SurjTech foi o mais destrutivo entre os testados por Leung, mas não era o único capaz de danificar seus aparelhos.

usb tipo c 01

Este é o USB tipo C

Se você usar um cabo tipo C para tipo C (com dois conectores iguais aos da imagem acima), você provavelmente estará seguro. As duas pontas usam quantidades específicas de energia, exatamente o que elas devem fazer. Os danos a eletrônicos ocorrem quando os cabos estão fornecendo muita energia ou, ao contrário, energia insuficiente.

Os problemas começam a aparecer quando uma ponta do cabo tem o novo conector do tipo C e a outra é do tipo A — aquela que você conhece como sendo uma USB “normal”. Leung descobriu que cabos tipo C para tipo A falham em regular apropriadamente o consumo de energia.

Cabo USB do iPhone

Este é um conector USB tipo A

O tipo A nunca foi projetado para lidar com os 3 amperes (3A) de corrente que um dispositivo USB-C precisa para ser carregado. O tipo antigo também não foi projetado para regular o consumo, tal como o tipo C. Os dois tipos se comunicam de maneira efetiva e segura apenas se o cabo foi construído de uma maneira muito específica. Infelizmente, isso só pode ser determinado por meio de muitos testes, ou então dissecando o cabo.

Os cabos bons, rápidos e seguros não são visualmente diferentes dos ruins, que estão inundando a Amazon e outras grandes lojas. Leung tem uma sugestão, destacada em sua página no Google+. Evite cabos parecidos com este:

usb tipo c 03

Cabos grossos dão uma impressão de qualidade, mas este em específico parece ser fabricado por uma única empresa e revendido com muitas outras marcas. O engenheiro diz que, quando examinou as diversas variantes, nenhuma delas estava corretamente configurada.

No caso, são estas as marcas da fabricante em comum que estão à venda na Amazon:

* iKNOWTECH

* NXET

* SurjTech

* TRADERPLUS

* SAWAKE

Se você está pensando em comprar um cabo para o seu OnePlus 2 ou Nexus 6P, então é melhor ficar de olho nos nomes acima. E se você está curioso sobre como outros cabos se saíram nos testes, o Reddit criou uma planilha com todos os resultados obtidos por Leung.

[+Benson Leung via Reddit]

Fotos por Gizmodo, Amazon e Núria/Flickr


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